蔥絲推油,有味道的游戲推薦
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《無盡地牢》首發(fā)體驗:這個塔防不一般
Roguelike是塊磚,哪里需要往哪搬。在“隨機生成”“重復可玩”等標簽盛行的當下,所謂的Rogue元素,已經(jīng)成為了一種廣義上的標準設計。角色扮演、橫版清關、動作射擊、卡牌構(gòu)筑,甚至是即時戰(zhàn)略,只要處理得當,幾乎所有玩法都可以給自己撒點隨機性的小作料,好讓游玩過程變得更具風味。是的,《無盡地牢》也是一款標準的Roguelike游戲。在游戲里,你可以探索關關不同的隨機地牢,構(gòu)筑復雜多變的人物build——最重要的是,你會不停地掛掉,并且在重開中變得更強。 游戲最多支持三人游玩,可聯(lián)機,也可單人帶BOT很常規(guī)的Rogue體驗,不是嗎?但在結(jié)合塔防玩法與資源管理之后,事情就開始變得有趣起來了。先在此感謝我們的老伙計世嘉,能第一時間摸到這些連爐都還沒出的游戲作品,真的是燙手也值了。雖然名字里不帶二,但《無盡地牢》其實
2022-06-28 13:54:59 0 -
《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游
一直以來,很多國產(chǎn)獨立游戲都給我一種“精致過頭”的感覺——它們常常有著漂亮的美術,成熟的玩法,以及尚可的游玩體驗。雖然……必須承認這是件好事,說明大家的制作水平都在上升,其中也出現(xiàn)了不少讓人感到驚喜的牛逼作品。但我始終認為,獨立游戲之所以讓人感到喜愛,是因為其中常常會出現(xiàn)一些與眾不同,乃至于離經(jīng)叛道的“怪逼玩意兒”。這些“怪逼”未必精致,甚至可以很“糞”,但游玩它的人,一定可以感受到屬于作者自己個人的想象力與創(chuàng)造力。這是受到商業(yè)限制最小的獨立游戲,給創(chuàng)作者提供的最為難能可貴的創(chuàng)作空間。《死亡教堂》就是這么個“怪逼玩意兒”。上手五分鐘之后,我就很堅定地相信,《死亡教堂》會是我近期內(nèi)玩到的所有國產(chǎn)獨立游戲中,最大的一份驚喜。 和其帶有些惡魔崇拜味道的主題一致,整個游戲的氛圍都呈現(xiàn)出一種邪典的古怪質(zhì)感。如果你是個畫面
2022-06-13 22:10:42 0 -
《收容:秘密檔案》試玩報告:一份過于詳盡的實驗報告
人并不生活在國邦中,而是生活在語言里。伊藤計劃所著的《屠殺器官》,將語言扭曲成了一種可以觸發(fā)人類殺戮本能的抽象武器。經(jīng)過一定程度的加工、提純、重組,那些由語言所構(gòu)成的頂層概念,例如意識形態(tài)、哲學思想、社會道德等等,可以左右人類的具體思維,甚至影響我們的實際行動。在圖像記憶逐漸扼殺文字想象的時代,人們已經(jīng)開始低估語言的力量。我們討論模因(meme)時,腦海里最先浮現(xiàn)的記憶實體,只會是一張張由彩色像素構(gòu)成的梗圖,而不是模因這一概念最原初的含義——一種人類文化傳播的基本單位。 人類的交流正逐漸荒誕圖像時代前,千百年以來,模因所存在的主要形式,就是口頭與書面形式上的語言。文學、戲劇、乃至歷史本身,這些主要由語言所構(gòu)成的傳播形式,對人類產(chǎn)生了綿延數(shù)千年的影響。這種影響是深入骨髓、鐫入基因的,每一個來自過去的文字,都會構(gòu)成
2022-06-10 20:10:03 0 -
《終末陣線》試玩:終于看到國產(chǎn)機甲手游該有的樣子了
在國內(nèi)疫情多發(fā)的2022上半年,新出的游戲作品乏善可陳,鮮有題材新穎或者眼前一亮的佳作。在這樣的大環(huán)境下,打磨近兩年之久的《終末陣線:伊諾貝塔》于5月27日開啟全渠道公測。沒有過多的宣發(fā),也沒有大廠背書,《終末陣線:伊諾貝塔》卻掀起了一陣熱玩狂潮。到底,這款游戲的魅力在哪里?今天,我們就來一起探討一下。首先,國產(chǎn)機甲題材手游領域尚未出現(xiàn)獨角獸,《終末陣線:伊諾貝塔》機會很大。提到機甲,你或許會想起動畫神番《機動戰(zhàn)士高達》,想起愛你三千遍的《鋼鐵俠》,想起《環(huán)太平洋》中那十幾個高大威猛的“機械猛男”,這些影視作品所呈現(xiàn)的機械之美,都讓人久久不能釋懷。甚至,在很多小朋友、大朋友的玩具展示柜里,都少不了一個機甲模型,稱之為鋼鐵之浪漫,毫不為過。在全世界的機甲熱潮日益高漲之時,機甲游戲作品也開始與玩家見面。其中,戰(zhàn)棋類
2022-05-31 15:48:00 0 -
《采石場驚魂》試玩報告:致敬經(jīng)典的“精神續(xù)作”
坦白說,相比于在七年前登錄PlayStation 4平臺的《直到黎明》,這次由同一開發(fā)商Supermassive Games負責開發(fā),2K Games發(fā)行的“精神續(xù)作”——《采石場驚魂》,或許并不能在玩法層面給玩家?guī)矶嗌袤@喜。對比《直到黎明》,《采石場驚魂》更多的改變,來自于當下游戲影像技術的升級,以及開發(fā)團隊在吸取了之前多部同類型作品中玩家反饋的意見后,對這套已經(jīng)足夠成熟的游戲系統(tǒng)的進一步豐富和完善。最終,當我體驗到這次由2K Games提供的游戲的試玩版后,我對本作最直觀的評價,就是它的確更加接近我心目中互動式電影游戲的理想狀態(tài)。 《采石場驚魂》講述了九位性格迥異的青年男女,在經(jīng)歷了一次共同擔當夏令營指導員的邂逅后,相約在最后一天舉辦歡送派對,卻又意外地被卷入了當?shù)匾粓鲅瓤植赖臍⒙净顒又械墓适?。熟悉歐美
2022-05-26 21:11:00 0 -
《雙點校園》試玩報告Vol.2:本次的課題是黑魔法與騎士道
繼上個月的《雙點校園》線上發(fā)布會后,我們再次受到世嘉方面的邀請,參與了新一輪的《雙點校園》內(nèi)容前瞻活動。在聽說雙點工作室將以校園主題推出續(xù)作時,我們大概預見了這次試玩活動的內(nèi)容。畢竟,無論是雙點還是其前身牛蛙,骨子里都是一家英倫工作室,既然跟大英有關,又怎么會放著“魔法學院”這個趁手題材不用呢? 他們和我們也沒什么區(qū)別就像刷牙之前要擠牙膏,《雙點校園》想讓玩家體驗一把當鄧布利多的感覺,也是一件非常自然的事。本次新公布的兩個專業(yè),其中就包含巫師與魔法,另一個則是已經(jīng)透露過的騎士學校。由于之前采訪雙點的主創(chuàng)時,被歐洲世嘉的接待人員Jasemine瘋狂暗示,所以就個人而言,這次新內(nèi)容屬實是沒有那么“新”。不過,雖然不怎么新,但好還是挺好的,非常符合我對《雙點校園》的期待。它的主題基調(diào)跟前作一樣,有著一種不著調(diào)的輕浮感
2022-05-26 23:59:58 0 -
這游戲從頭到尾都在“抄襲”與“縫合”,但卻讓我感動不已
如果我和你說,有一款游戲靠著“抄襲”和“縫合”,在行業(yè)和玩家中獲得了良好的口碑和評價,甚至還以此為賣點,搞起了系列化和全平臺移植,其帶來的熱度即使在許多年后的今天,也未曾消減,你是否會覺得有一些不可思議?即使電子游戲行業(yè)擁有著超強的包容力,這事情似乎也有些離譜了——但事實就是如此。不過,在開始正題之前,我希望各位可以憑借自己豐富的游戲閱歷,猜一猜接下來我用文字描述的場景和游玩機制,分別出自于哪一款游戲:為了在不被周圍士兵察覺的情況下走出敵營,玩家所操作的主角鉆入一個紙箱中,并通過觀察周圍的地形和敵人視線,一步步向目標地點移動。 《潛龍諜影》在以網(wǎng)格方式鋪展開的戰(zhàn)場上,玩家需要以回合制的方式,操作主角一行人擊敗敵方部署的部隊。每個士兵單位之間的職業(yè)克制,成為了制定策略的關鍵。 《火焰紋章》在只有X軸的場景上,玩家
2022-05-25 18:28:10 0 -
《神都不良探》會是國產(chǎn)真人互動影游的新希望嗎?
放在幾年前,真人影像互動游戲在國內(nèi)都還算是較為小眾的題材,即便有像《夜班》《她的故事》這類口碑不錯的國外佳作存在,但國內(nèi)玩家真正意義上廣泛接觸到這一類型的游戲作品,還要歸功于在2019年橫空出世的國產(chǎn)游戲《隱形守護者》。它憑借扎實的劇本和真人演員們精彩的演出,在當時制造了頗高的話題度,直到今天依舊是Steam上最熱門的國產(chǎn)游戲之一。 而在這之后,由國內(nèi)團隊制作的真人影像互動游戲并不在少數(shù),但鮮有真正能在話題度和玩家評價上達到出圈效果的作品。要么是劇本拉胯,要么是在玩法層面缺乏創(chuàng)新,大量作品內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,導致如今這一品類近乎成為了國內(nèi)玩家心目中的一片雷區(qū)。但最近剛剛上線Steam的國產(chǎn)真人互動影像游戲《神都不良探》,似乎正在改變這一堪憂的局面。 作為熱播劇《風起洛陽》的衍生游戲,這部作品從宣發(fā)到制作都體現(xiàn)出了超
2022-05-13 14:26:55 0 -
《忍者神龜:施萊德的復仇》試玩報告:不只是原汁原味
曾經(jīng)在FC紅白機上發(fā)售的清版過關游戲《忍者神龜3:曼哈頓行動》,是我最早在FC上接觸到的清版過關游戲之一。而包括它在內(nèi)的,曾經(jīng)登陸過FC和SFC平臺的多款忍者神龜游戲,同樣也是我童年時期的最愛。 所以,當我第一次看到《忍者神龜:施萊德的復仇》的預告片時,童年時期和朋友們一起在老舊電視機前聯(lián)機闖關的畫面,立馬就在我的腦海中涌現(xiàn)了出來。相信很多有過類似經(jīng)歷的玩家,在看到那支預告時,都能體會到類似的情感。而這部看上去處處充滿了對那些《忍者神龜》老游戲致敬的新作,在懷舊的同時,似乎又融入了一些更為現(xiàn)代化的游戲元素——這讓人不禁好奇,這樣一款出現(xiàn)在2022年的“忍者神龜”清版過關游戲,還能否讓我們找回當年的記憶。 近日,我們也有幸受到Gamera Games的邀請,提前體驗到了《忍者神龜:施萊德的復仇》的試玩版本。雖然本
2022-05-09 21:08:57 0 -
假如槍炮是一種樂器:《無主之地》的瘋狂一生
1812年10月的莫斯科郊外,凜冽的寒冬降臨到了法蘭西第一帝國士兵青紫的臉上。此時的拿破侖,早已嗅到了這場侵略戰(zhàn)爭的敗機,并且就勢向敵人拋出了橄欖枝。然而無奈的是,盤旋在偉大俄國母親上空的冬之將軍,和佇立其上捍衛(wèi)著她的子民們,顯然不打算割舍哪怕一寸一厘的祖國大地。果不其然,在嚴酷的冬日攻勢之下,這場史稱1812年衛(wèi)國戰(zhàn)爭的戰(zhàn)役,很快就以拿破侖的大敗告終。憑借著這場翻身之戰(zhàn),一向以貧窮落后面貌示人的俄羅斯民族主體,終于得到了一次精神意義上的新生。此后,1812衛(wèi)國戰(zhàn)爭成為了無數(shù)俄國藝術作品的靈感與意象。其中最負盛名,或許也是最具開創(chuàng)性的作品,當屬作曲家柴可夫斯基的傳世之作——《1812》序曲。時至今日,這首百年歷史的交響樂章,依然為大眾所津津樂道。即便,大眾中的絕大部分,可能并不關心那段歷史,也對個中樂理毫無理
2022-04-09 18:09:23 0 -
《雙點校園》試玩報告:我們不教金融跟計算機
作為一家主攻模擬經(jīng)營類游戲的工作室,曾經(jīng)的牛蛙(BullfrogProductions)始終貫徹著一套只屬于自己的設計哲學。他們的游戲總是如此的與眾不同,以至于其后繼者獅頭工作室(Lionhead Studios)解散至今,整個業(yè)界仍然沒能填補那些經(jīng)典作品的失落空白。開創(chuàng)了神祇模擬(God Game)玩法的《上帝也瘋狂》也好,將道德系統(tǒng)與角色養(yǎng)成發(fā)揚光大的《神鬼寓言》也罷,這些游戲都有著一個共同點——肆意的玩耍,多過深刻的鉆研。不同于大部分注重數(shù)值構(gòu)建的模擬游戲,牛蛙系的作品總是更喜歡關注一個具體且自洽的循環(huán)邏輯。按傳奇制作人Peter Molyneux的話來說,這種自洽的循環(huán)系統(tǒng),要具備一種獨立的演變性。即玩家不予以直接操作,游戲中的角色、場景、事件,也會隨時隨地響應各種細微的變化。而這種“見微知著”的效果,
2022-04-06 23:00:02 0 -
《百英雄傳:崛起》試玩報告:不一樣的前傳故事
自從眾籌成功后,《百英雄傳》這款帶有一些舊時代情懷的JRPG,就成為了不少玩家心心念念的游戲。幾乎所有人都想知道,村山吉隆與河野純子,以及那些來自“黃金時代”的游戲制作者們,將會為當今的市場傳達出怎樣的游戲觀與設計理念。更重要的是,像《幻想水滸傳》這樣寄托了無數(shù)玩家回憶和血淚的經(jīng)典作品,在完全改頭換面后,又將會以怎樣的形式獲得重生。就在前幾天,我們有幸受到發(fā)行商505 Games的邀請,獲得了《百英雄傳》IP旗下另一部姐妹作品,《百英雄傳:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising)的試玩資格。在《百英雄傳》本篇到來之前,它肩負著為世界觀進行鋪墊,以及講述部分角色起源故事的職責。而本次我們試玩到的,就是《百英雄傳:崛起》在游戲開始后,大約兩到三個小時的游戲內(nèi)容。 比起王道的“拯救世界”,或是《幻
2022-03-21 23:59:02 0 -
《三伏》試玩報告:好故事和它的“講法”
講故事是個很重要的能力。我們都聽過不少故事,有的人甚至還有不少故事。但想要把故事講出來,還要講好,能做到的人總沒那么多。時代持續(xù)推移,講故事的人永遠吃香。文娛產(chǎn)品表現(xiàn)形式豐富多彩,卻終究離不開“好故事”。今天的“好故事”可以是一本小說,一部電影,一段歌曲,一張照片,也當然可以是一款游戲。獨立游戲制作人月光蟑螂是個很會講故事的人。這一點,從他之前的兩款游戲就能看出來——《黑森町綺譚》和《煙火》。如果我們爛俗一點,先拿成績說話,這兩款游戲都有較于獨立游戲而言非常漂亮的銷量,以及同樣漂亮的Steam評價:“好評如潮”。這首先,當然是因為他的故事不錯。然后嘛,才是那些關于“講故事”的技巧。 好的故事,就像一棵還沒開花的樹,無論它未來開出玫瑰還是長出蓮花,掛著糖果還是亮著彩燈——這棵樹是漂亮的,這點很重要,最重要?!逗谏?/p>
2022-03-21 16:08:19 0 -
《Trek to Yomi 黃泉之路》試玩報告:有內(nèi)味兒了,但差點意思
從公布首個預告開始,《Trek to Yomi 黃泉之路》就憑借其獨特的美術風格、配樂以及看上去有模有樣的刀劍戰(zhàn)斗,吸引了不少愛好日式劍戟片的玩家。無法否認,玩家對這款游戲的關注,多少也受到前年PlayStation 4獨占游戲《對馬島之魂》的影響,再加上來自波蘭的開發(fā)商Flying Wild Hog的成名作“影子武士”系列,同樣有著頗為鮮明的東方奇幻色彩,這讓人不免好奇,他們眼中的日式劍戟片,究竟會是什么樣子?受Devolver邀請,我們有幸提前獲得了本作的媒體試玩資格,雖然試玩部分只限于游戲的前兩章劇情和三種游玩難度,但游戲的核心玩法和特色,已經(jīng)在兩章劇情總計約四十多分鐘的內(nèi)容中,有了較為充分的展現(xiàn)。而在完整試玩了游戲的三種難度后,我也有理由相信,這將是一部優(yōu)點和缺點都非常突出的作品。如果你對它也有一些興趣
2022-03-18 23:00:00 0 -
《詭野西部》試玩報告:比起嘴炮,我更愛用左輪講道理
就像所有描繪狂野西部的傳說故事一樣,黃金跟左輪手槍,也是《詭野西部》的主旋律之一。不過,開發(fā)團隊Wolfeye工作室的目光,顯然沒有局限在西部題材的老傳統(tǒng)上。除了賞金獵人、喋血復仇、“午時已到”等經(jīng)典牛仔元素之外,《詭野西部》還大量引入了拓荒年代的邪典民間傳說,使得游玩氛圍一轉(zhuǎn)乖張。整體劇情更是充滿嚼勁,令人心生好奇。作為一款強劇情驅(qū)動的游戲,《詭野西部》對游戲流程的處理,顯得有些特別。整體上,它跟老《輻射》系列類似,是一個由大地圖跟小場景,交織組成的開放世界RPG。玩家會被甩到一片未知的不法之地,游走于小鎮(zhèn)、礦坑、沼澤之間,遇見各種好事、壞事、鬼事。 新鮮之處在于,《詭野西部》將龐大的任務網(wǎng)絡,分攤給了5位迥異的主角。在游玩過程中,玩家會依次經(jīng)歷5段截然不同的冒險,而不是以單一主角的視角,只體驗一套說辭的故事
2022-03-21 23:20:59 0 -
《小緹娜的奇幻之地》試玩報告:胡鬧不要停
如果說《暗黑之門:倫敦》是射擊+刷裝類游戲的鼻祖,那么“無主之地”系列就是將之發(fā)揚光大的最大功臣。Gearbox的 FPS基因,保證了整個系列的上佳射擊玩法,再搭配快節(jié)奏的刷裝體驗,與各種稀奇古怪的裝備,往往能讓玩家肝到停不下來。 當然,光是這兩點,近兩年有很多游戲都做得到?!盁o主之地”系列真正的獨到之處,是其個性十足的卡通風格,跟瘋瘋癲癲的背景敘事。在這款游戲里,你幾乎找不到什么正常人,你遇見的每一個會動的東西,要不就是冷酷嗜血的無恥混蛋,要不就是熱情奔放的暴力變態(tài)。 槍炮與玫瑰玩家的任務也非常簡單明了,跑去A點,搞定B任務,半路順便解決一個加強連的敵人——射成馬蜂窩的那種。設定上,游戲的舞臺潘多拉星球,是大企業(yè)流放問題人物的法外之地,所以,“無主之地”系列的劇情往往是怎么離譜怎么編,僵尸、異形、變種人、外星
2022-02-28 22:37:19 0 -
為什么總有人想用五菱宏光,挑戰(zhàn)頂級超跑?
汽車,是現(xiàn)代人類社會普及率最高的交通工具。據(jù)統(tǒng)計,截至2020年,我國機動車保有量達3.72億輛,其中汽車就有2.81億輛。而隨著科技的不斷發(fā)展,人們對于汽車的性能和設計,也有了更高的要求。不同品牌會根據(jù)不同用戶對車輛性能的需求,推出不同款式的車型,也逐漸衍生出了各式各樣的汽車文化,讓汽車不再單純只作為一種代步工具而存在。發(fā)展到現(xiàn)在,汽車早已成為了流行文化中的一環(huán),不同的汽車品牌,也早已在各類影視作品和現(xiàn)實的贊助活動中,出盡了風頭,也在人們心中,植入了根深蒂固的品牌形象。這就好比當我們聊到特工007時,腦海中會不自覺浮現(xiàn)出他駕駛的阿斯頓·馬丁DB5;當我們聊到熒幕硬漢角色時,就會想到以道奇為代表的美式肌肉車品牌。 而放眼國內(nèi)的汽車品牌,能夠獲得這般知名度的,倒也為數(shù)不多。相比之下,勤勞務實的中國人民,對于汽車的
2022-02-11 11:10:12 0 -
《刺客信條:英靈殿》“末日曙光”DLC前瞻:化身北歐戰(zhàn)神
自從《刺客信條:起源》將故事背景設定在了比初代劇情更為古早的古埃及開始,“刺客信條”系列的劇情,就朝著一個更為魔幻的方向發(fā)展。之后的“神話三部曲”,依托于古埃及、古希臘和北歐,三者各自獨特的神話體系,在講述刺客組織更為古老的起源故事的同時,也更為大膽地放飛想象,用神話故事為刺客組織和圣殿騎士之間的恩怨,平添了一份神秘感。而在游戲本體發(fā)售后,育碧也沒有浪費神話題材的創(chuàng)作優(yōu)勢,分別為《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》,推出了融入更多神話元素的DLC章節(jié)——“法老的詛咒”和“亞特蘭蒂斯的命運”。這些DLC,為玩家?guī)砹烁嘈碌挠螒騼?nèi)容,也進一步擺脫現(xiàn)實,帶領玩家探索了古埃及和古希臘神話故事中,更深層的秘密。系列新作《刺客信條:英靈殿》,則在推出了“德魯伊之怒”和“圍攻巴黎”這兩個中等體量的DLC后,正式公布了名
2022-02-11 01:00:00 0 -
《生死狙擊2》“燎原測試”評測:等待都是值得的
《生死狙擊2》大概是那種,你不知道它在正式上線前,究竟還會測試多久,但每一次測試開始前,你又都會對它抱有更多期待的作品。我們都知道,國產(chǎn)網(wǎng)游在正式公測前,大多都會給自己搞幾輪封閉測試,限號刪檔,卻又一號難求。往好了說,這是在幫助開發(fā)團隊及時優(yōu)化游戲,為正式上線做準備,而往壞了說,這類測試也有一定的饑餓營銷嫌疑,對于那些沒有獲得測試資格的玩家來說,測試時間越久,他們對游戲的耐心,也就流失得越快。但《生死狙擊2》大概是這其中的一個另類。我的意思是,雖然它前后也經(jīng)歷了數(shù)輪測試,但如今你在玩家社群里看到的,是即便那些沒有得到測試資格的玩家,也仍舊在期待著游戲能早日上線,哪怕只能通過視頻“云”游玩,他們對《生死狙擊2》的熱情,卻是有增無減的。
2022-01-25 11:36:59 0 -
《穿越火線:幽靈計劃》試玩感受:青出于藍勝于藍
穿越火線近期有點讓我出乎意料,去年11月份穿越火線高清競技大區(qū)(簡稱CFHD)推出了劇情模式,其首章內(nèi)容“導火索”和我印象里對于穿越火線的認知,確實存在著比較大的差異?,F(xiàn)在官方宣布又要推出第二章“幽靈計劃”。 過去,當我們說起《穿越火線》,我們更多討論的是“豐富的游戲模式”“英雄武器”或者一些“有趣的BUG”等話題,很少有人會去探究《穿越火線》游戲背后的世界觀,或者單人故事劇情。而現(xiàn)在,穿越火線補上了這一空缺,通過劇情模式為玩家呈現(xiàn)了一個從視聽體驗和劇情深度上截然不同的單人故事劇情DLC,讓玩家從另一個視角,重新審視了這款已經(jīng)運營13年之久的游戲。最近,我終于有機會提前試玩到了“幽靈計劃”的完整內(nèi)容,也想就全新的劇情章節(jié),聊一聊我的試玩感想。本文不會涉及劇透,我將結(jié)合此前《穿越火線:導火索》的游玩體會,聊一聊這
2022-01-17 14:33:25 0