游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點(diǎn)。
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游戲歷史上的今天:Neverland與《符文工房》
一九九三年五月七日,Neverland正式成立于日本。 Neverland今年的任天堂直面會(huì)上曝出了不少新消息,既有《超級(jí)馬里奧制造2》的粉墨登場(chǎng),也有《火焰紋章:風(fēng)花雪月》的發(fā)售日確認(rèn),更有《塞爾達(dá)傳說(shuō):夢(mèng)見(jiàn)島》重置版的突如其來(lái),可以說(shuō)整場(chǎng)直面會(huì)下來(lái)是驚喜連連,但如果讓我說(shuō)一下最為期待的作品是哪個(gè),那么一定會(huì)是那個(gè)曾經(jīng)以為是有生之年的《符文工房5》了。說(shuō)句實(shí)話,看到《符文工房5》LOGO出現(xiàn)的那一刻,我并沒(méi)有自己想象中的那么激動(dòng),反而非常平靜,就好像這是“意料之中”的事情一般。 《符文工房5》作為一個(gè)為了慶祝《牧場(chǎng)物語(yǔ)》十周年紀(jì)念而公布的衍生IP來(lái)說(shuō),《符文工房》的表現(xiàn)可以說(shuō)十分不錯(cuò)了,而也正是《符文工房》的出現(xiàn),讓越來(lái)越多的玩家開(kāi)始了解Neverland這個(gè)廠商。雖然是在一九九三年才正式成立,但Neverl
2019-05-07 15:11:02 0 -
游戲歷史上的今天:《EVE Online》正式上線
二零零三年五月六日,《EVE Online》正式上線。 《EVE Online》無(wú)論在什么時(shí)候,當(dāng)我在話題里提起《EVE Online》的時(shí)候總會(huì)引起一陣喧囂,而無(wú)論這陣喧囂中會(huì)討論些什么,最后話題總會(huì)被引向同一個(gè)方向——EVE到底怎么玩的?對(duì)的,“怎么玩”恐怕是很多人對(duì)于《EVE Online》的第一個(gè)印象了,這款由來(lái)自冰島的CCP Games開(kāi)發(fā)的MMORPG以其極高的上手難度在玩家群體中聞名遐邇,玩了一整天還不知道新手教程到底講的是個(gè)什么玩意的玩家比比皆是,這也造成了在新手教程之后直接放棄游戲這一流程成為了常態(tài),當(dāng)然,這之中肯定有新手教程在內(nèi)容方面的不足,但更多的則是游戲本身因?yàn)橄到y(tǒng)與機(jī)制原因造成的高難度。 《EVE Online》《EVE Online》講述的是一個(gè)發(fā)生在遙遠(yuǎn)未來(lái)中銀河系的故事,玩家們需
2019-05-06 23:28:11 0 -
游戲歷史上的今天:《德軍總部3D》開(kāi)創(chuàng)歷史
一九九二年五月五日,《德軍總部3D》正式發(fā)售于DOS上。 《德軍總部3D》在電子游戲這短短幾十年的歷史當(dāng)中,總會(huì)出現(xiàn)一些事情將整個(gè)業(yè)界攪動(dòng)的翻天覆地,而《德軍總部3D》正是如此。約翰·卡馬克、約翰·羅梅洛和id Software的故事已經(jīng)不知道被翻來(lái)覆去講了多少遍,所以這次我不打算和你去追溯這段歷史,而是要和你專注于《德軍總部3D》來(lái)聊一聊。 id Software歷代LOGO在id Software的首款作品《指揮官基恩》系列熱賣之后,約翰·卡馬克開(kāi)始專研3D圖形顯示技術(shù),在經(jīng)歷了《Hovertank 3D》與《Catacomb 3-D》兩款游戲的嘗試之后,他們決定制作一款3D射擊游戲,一款在世界上從未出出現(xiàn)過(guò)的3D射擊游戲。 《德軍總部3D》游戲畫面約翰·羅梅洛想起了由Muse Software開(kāi)發(fā)的《德軍
2019-05-05 16:51:39 0 -
游戲歷史上的今天:《虹吸戰(zhàn)士:最后關(guān)頭》在北美發(fā)售
二零零四年五月四日,《虹吸戰(zhàn)士:最后關(guān)頭》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《虹吸戰(zhàn)士:最后關(guān)頭》提起《虹吸戰(zhàn)士》這個(gè)IP,可能不少新玩家可能會(huì)覺(jué)得稍顯陌生,而把時(shí)間推回到千禧年前后,《虹吸戰(zhàn)士》作為PlayStation獨(dú)占的TPS游戲可是獲得了不少贊譽(yù)聲的。而提起《虹吸戰(zhàn)士》的誕生,也是非常有趣的一段歷史。當(dāng)時(shí)初出茅廬的PlayStation與老牌主機(jī)廠商可謂是水火不容,因?yàn)椤蹲罱K幻想7》與任天堂結(jié)下的梁子自然沒(méi)有那么容易消解,于是在N64上堪稱FPS游戲歷史上濃墨重彩的一筆——《007:黃金眼》發(fā)售之后,索尼急需一款可以與之對(duì)標(biāo)的作品。 《007:黃金眼》當(dāng)時(shí),僅僅制作過(guò)一款名為《Bubsy 3D》游戲的Eidetic進(jìn)入了索尼的視野,雖然《Bubsy 3D》的表現(xiàn)并不出彩,但是索尼仍舊將《虹吸
2019-05-04 21:17:36 0 -
游戲歷史上的今天:《紅色死亡左輪》在北美發(fā)售
二零零四年五月四日,《紅色死亡左輪》在北美發(fā)售于PlayStation 2與Xbox上?!都t色死亡左輪》提到《荒野大鏢客》,很多人會(huì)想到Rockstar Games的《荒野大鏢客:救贖(Red Dead: Redemption)》,而往往會(huì)忘記這個(gè)系列真正的第一作——《紅色死亡左輪(Red Dead Revolver)》的存在,而這個(gè)系列的歷史,絕不僅僅如此?!痘囊按箸S客》系列CAPCOM在一九八五年發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)上的《Gun.Smoke》在國(guó)內(nèi)的譯名也叫作《荒野大鏢客》,這個(gè)頗為簡(jiǎn)陋的射擊游戲與《荒野大鏢客:救贖》這個(gè)開(kāi)放世界游戲的佼佼者之間,還有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系?!禛un.Smoke》《Gun.Smoke》是一款俯視角的第三人稱射擊游戲,制作人為岡本吉起,它的街機(jī)版本在國(guó)內(nèi)應(yīng)該很少有人玩
2019-05-03 16:04:19 0 -
游戲歷史上的今天:《赤色要塞》正式在日本發(fā)售
一九八八年五月二日,《赤色要塞》正式在日本發(fā)售于FC磁碟機(jī)上。 《赤色要塞》說(shuō)起現(xiàn)在的Konami,可能你會(huì)不屑一顧,畢竟一家專注于健身行業(yè)的游戲公司在最近除了一些所謂的原汁原味“重置”以外,就沒(méi)有什么動(dòng)靜了,但把時(shí)間倒回到上個(gè)世紀(jì)八九十年代,那個(gè)時(shí)候的Konami堪稱游戲界的勞模了,《赤色要塞》、《魂斗羅》、《綠色兵團(tuán)》與《沙羅曼蛇》可以說(shuō)是無(wú)數(shù)人的童年記憶了。 Konami最早的《赤色要塞》并不是發(fā)售在我們所熟悉的FC平臺(tái)上,而是一九八六年十月左右在街機(jī)平臺(tái)率先登場(chǎng)的,值得一提的是,游戲最初在日本的名稱為《特殊部隊(duì)ジャッカル》,美國(guó)街機(jī)版本則擁有著《Top Gunner》這個(gè)與Konami旗下根據(jù)《壯志凌云》改編的游戲《Top Gun》相似的名稱,而歐洲版本則使用了游戲中特種部隊(duì)的名字——《Jackal》作
2019-05-02 23:03:41 0 -
游戲歷史上的今天:巖田聰與他的《Golf》
一九八四年五月一日,《Golf》在日本發(fā)售于FC上。 《Golf》提起《Golf》,你會(huì)想起什么?是米羅華奧德賽2上一九七八年出品的那款游戲?還是雅達(dá)利2600上一九八零年發(fā)售的那款游戲?亦或是,一九八四年在FC上登場(chǎng)的那款游戲? 雅達(dá)利2600《Golf》其實(shí)無(wú)論是哪一款,對(duì)于國(guó)內(nèi)的絕大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),都沒(méi)有那么熟稔。而唯一可能略為了解的,就是FC平臺(tái)上的那部《Golf》了。作為由HAL研究所負(fù)責(zé)制作的FC早期游戲陣容之一,《Golf》本身的制作算不上精良,甚至除了擊球音效以外甚至連背景音樂(lè)都沒(méi)有,但在《Golf》中誕生的“ボタンを3回押してショットする”——第一次按鍵角色進(jìn)入揮桿狀態(tài),游標(biāo)開(kāi)始在力量刻度條上移動(dòng);第二次按鍵決定了擊球時(shí)使用的力度,之后游標(biāo)會(huì)在精準(zhǔn)刻度條上移動(dòng);第三次按鍵決定將會(huì)決定擊球的精準(zhǔn)度
2019-05-01 17:30:53 0 -
游戲歷史上的今天:《魔法門6:天堂之令》正式發(fā)售
一九九八年四月三十日,《魔法門6:天堂之令》正式發(fā)售于Windows上。 《魔法門6:天堂之令》說(shuō)句實(shí)話,《魔法門》這個(gè)IP在國(guó)內(nèi)可能略顯冷門,而提到其分支系列——《魔法門之英雄無(wú)敵》恐怕很多人就會(huì)熟稔起來(lái),作為《魔法門》的衍生作品,Jon Van Caneghem創(chuàng)造的《魔法門之英雄無(wú)敵》憑借著自身的過(guò)硬素質(zhì)脫穎而出,與作為RPG游戲的《魔法門》并肩前行了很長(zhǎng)一段時(shí)間,以至于整個(gè)《魔法門》世界的劇情都是由二者一同推進(jìn)的。在制作組New World Computing因?yàn)榻鹑谖C(jī)的影響而被解散后,由育碧拿下的《魔法門之英雄無(wú)敵》似乎再也沒(méi)辦法重現(xiàn)其在《魔法門之英雄無(wú)敵3》時(shí)期的榮耀了,新作的可能性自然遙遙無(wú)期,而《魔法門》亦是如此,后續(xù)的作品同樣沒(méi)有一作能與《魔法門6:天堂之令》爭(zhēng)輝。 《魔法門之英雄無(wú)敵3》在
2019-04-30 19:52:52 0 -
游戲歷史上的今天:獅頭工作室被微軟關(guān)閉
二零一六年四月二十九日,獅頭工作室被微軟關(guān)閉。 獅頭工作室說(shuō)到獅頭工作室就要提起彼得·莫利紐,而提起彼得·莫利紐那么就要談?wù)勁M芄ぷ魇?,可倘若要把這些歷史翻出來(lái)說(shuō)道說(shuō)道,恐怕會(huì)需要洋洋灑灑上萬(wàn)字方能說(shuō)個(gè)通透,在篇幅有限的今天,我只能和你簡(jiǎn)單聊聊獅頭工作室,但希望在未來(lái)的某一天,我可以把這個(gè)故事說(shuō)完。回到正題,你不得不承認(rèn)彼得·莫利紐真的是一個(gè)有著“魔力”的男人,從牛蛙工作室開(kāi)始,主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的《上帝也瘋狂》、《暴力辛迪加》、《主題公園》與《地下城守護(hù)者》等游戲?qū)⑵洳湃A展露無(wú)遺,每一部作品都可以說(shuō)得上是經(jīng)典之作。而因?yàn)閷?duì)EA的收購(gòu)而感到不滿,在完成了《地下城守護(hù)者2》的開(kāi)發(fā)后他隨即選擇離開(kāi)牛蛙工作室,與好友Tim Rance、Mark Webley與Steve Jackson聯(lián)合創(chuàng)立了獅頭工作室,而“知名游戲制作人出
2019-04-29 18:45:59 0 -
游戲歷史上的今天:《Clannad》在日本發(fā)售
二零零四年四月二十八日,《Clannad》在日本發(fā)售于Windows上。 《Clannad》終于寫到了《Clannad》了,其實(shí)我對(duì)《Clannad》的看法大概可以用一張圖來(lái)解釋。 群截圖如果你沒(méi)有看清我對(duì)這個(gè)游戲的評(píng)價(jià),那么我可以用文字版的再?gòu)?fù)述一遍——天下第一。當(dāng)然,天下第一什么的是平時(shí)在工作群里口嗨的成果,但這也從側(cè)面印證了《Clannad》在我心目中的地位。提起Key社,想必很多人會(huì)想起樋上至、麻枝準(zhǔn)、Na-Ga、久彌直樹(shù)、折戸伸治等人,而在Key社正式成立之前,這群人就已經(jīng)在Tactisc旗下完成了《MOON.》與《ONE~輝之季節(jié)~》等優(yōu)秀作品的開(kāi)發(fā),其中《ONE~輝之季節(jié)~》也一度被國(guó)內(nèi)玩家歸類到Key社的四季組曲中。而在這之后,這群已經(jīng)嶄露頭角的制作班底在樋上至的帶領(lǐng)下,全體轉(zhuǎn)投Visual A
2019-04-28 20:13:36 0 -
游戲歷史上的今天:《星之卡比》在日本發(fā)售
一九九二年四月二十七日《星之卡比》在日本發(fā)售于Game Boy上。 《星之卡比》與我們通常見(jiàn)到的卡比所不同的是,最初的《星之卡比》并沒(méi)有很多我們現(xiàn)在所熟悉的元素,以至于連卡比身體的粉紅色配色與標(biāo)志性的吞食敵人復(fù)制能力的設(shè)定都是在系列的第二作——《星之卡比:夢(mèng)之泉物語(yǔ)》中才確立下來(lái)的,但無(wú)可否認(rèn)的是,初代作品為這個(gè)系列的經(jīng)久不衰做出了極大的貢獻(xiàn),順帶還拯救了一把HAL研究所。 HAL研究所《星之卡比》是櫻井政博被巖田聰利用富士山哄騙進(jìn)HAL研究所之后的第一款作品,彼時(shí)的HAL研究所因?yàn)樯玳L(zhǎng)谷村正仁的投資失誤而負(fù)債累累,巖田聰只身前往京都與山內(nèi)溥煮酒論英雄,最終任天堂以巖田聰升任社長(zhǎng)為條件幫助HAL研究所做了債務(wù)擔(dān)保,但是面對(duì)著仍然存在的巨額債務(wù),HAL研究所需要一款有著足夠盈利能力的作品。 櫻井政博而此時(shí),櫻井政
2019-04-27 23:53:23 0 -
游戲歷史上的今天:《傳頌之物》在日本發(fā)售
二零零二年四月二十六日,《傳頌之物》在日本發(fā)售于Windows上。 《傳頌之物》在不久之前的I社誕生日中我聊到過(guò),對(duì)于一款愛(ài)情動(dòng)作射擊游戲來(lái)說(shuō),除了成人內(nèi)容以外的部分也很重要,而I社前中期的作品有不少是符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的,尤其是《欲望之血4》。而《傳頌之物》,也可以說(shuō)是一款將成人內(nèi)容與其游戲本身深度相結(jié)合并且做的十分優(yōu)秀的作品。本作由Leaf會(huì)社負(fù)責(zé)制作,說(shuō)起Leaf會(huì)社可能你會(huì)覺(jué)得有些許陌生,但是提到“白學(xué)家”可能你就會(huì)想起來(lái)了,對(duì)的,Leaf會(huì)社就是那個(gè)曾經(jīng)制作了《To Heart》系列與《白色相簿》系列的公司,也一度被稱為Key社的一生之?dāng)场?Leaf會(huì)社《傳頌之物》作為其早期的作品之一,恐怕玩過(guò)的人并不多,而更多的人應(yīng)該是通過(guò)二零零六年那部同名改編新番《傳頌之物》所了解到的,當(dāng)年由Suara演唱的OP曲目《
2019-04-26 21:10:34 0 -
游戲歷史上的今天:《熱血物語(yǔ)》在日本發(fā)售
一九八九年四月二十五日,《熱血物語(yǔ)》在日本發(fā)售于FC上。 《熱血物語(yǔ)》很多年前,在那個(gè)灑滿了昏黃陽(yáng)光的午后,似乎所有事物都會(huì)變得溫暖而祥和,而唯一會(huì)讓我們這群無(wú)憂無(wú)慮,聚集在顯像管前的毛頭小子體驗(yàn)到屬于社會(huì)的人情冷暖,恐怕就只有一起玩《熱血物語(yǔ)》的時(shí)候了。Technōs Japan真是一家可以引起無(wú)數(shù)人童年回憶的游戲公司了,從《熱血》系列到《雙截龍》系列,其在游戲歷史上的地位自然不用多說(shuō),而這些游戲留給了我們太多太多回憶,而《熱血物語(yǔ)》更是如此。 Technōs Japan作為《熱血》系列的第三部作品,本作采用了與以往不同Q版的畫面風(fēng)格,并吸取了《雙截龍》的成功經(jīng)驗(yàn),將Beat 'Em Up與RPG要素進(jìn)行了結(jié)合,玩家需要在一個(gè)半開(kāi)放的世界中進(jìn)行探索,擊敗敵人獲得金錢來(lái)購(gòu)買物品強(qiáng)化自己,最終
2019-04-25 12:14:19 0 -
游戲歷史上的今天:《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》在日本發(fā)售
二零零八年四月二十四日,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》在日本發(fā)售于PlayStation 3上。 《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》如果說(shuō)《櫻花大戰(zhàn)》的粉絲們?cè)谑兰屋數(shù)糁鳈C(jī)大戰(zhàn)之后,就只有PlayStation 2上《櫻花大戰(zhàn)5:再見(jiàn),吾愛(ài)》聊以慰藉的話,那么由同一制作組的絕大多數(shù)員工在PlayStation 3上制作的《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》可以說(shuō)安撫了不少遲遲等不來(lái)《櫻花大戰(zhàn)》新作消息的粉絲們的心靈。 《櫻花大戰(zhàn)5:再見(jiàn),吾愛(ài)》《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》很特殊,除了其一眼既能分辨的獨(dú)特畫面風(fēng)格以外,無(wú)論將其Gameplay部分放在SRPG還是TPS的角度來(lái)看都極為特殊。世嘉甚至用一個(gè)名為BLiTZ的系統(tǒng)來(lái)稱呼這個(gè)獨(dú)特的玩法,當(dāng)然這并不是閃電戰(zhàn)的意思,而是實(shí)時(shí)戰(zhàn)術(shù)區(qū)域戰(zhàn)斗(Battle of Live Tactical Zones)的英文縮寫。 《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》游戲畫
2019-04-24 15:23:36 0 -
游戲歷史上的今天:《饑荒》正式發(fā)售
二零一三年四月二十三日,《饑荒》正式發(fā)售于Windows平臺(tái)上。 《饑荒》制作了《饑荒》的Klei Entertainment在業(yè)內(nèi)也算是頗有名氣了,雖然有著諸如《閃客》、《忍者印記》與《缺氧》這類優(yōu)秀的游戲作品,但每每提到這家公司,《饑荒》永遠(yuǎn)是最先被想起的。 Klei Entertainment對(duì)于擅長(zhǎng)出品“小而精”游戲的Klei來(lái)說(shuō),《饑荒》的誕生也是一件非常巧合的事情,而一切都要追溯到二零一零年底的一場(chǎng)Game jam——在限定時(shí)間內(nèi)按照規(guī)定主題現(xiàn)場(chǎng)組隊(duì)完成游戲原型制作的開(kāi)發(fā)者聚會(huì),在四十八小時(shí)內(nèi),Klei完成了《饑荒》的原型,并受到了廣泛的好評(píng)。但Klei并沒(méi)有立刻開(kāi)始將其成品化,因?yàn)榇藭r(shí)他們手中還有著另一款游戲——《忍者印記》的開(kāi)發(fā)工作正在進(jìn)行,直到二零一二年《忍者印記》開(kāi)發(fā)完成后,Klei才回頭將
2019-04-23 19:28:54 0 -
游戲歷史上的今天:《尼爾:人工生命/完全形態(tài)》正式發(fā)售
二零一零年四月二十二日《尼爾:人工生命》正式發(fā)售于PlayStation 3上。二零一零年四月二十二日《尼爾:完全形態(tài)》正式發(fā)售于Xbox 360上。 《尼爾:完全形態(tài)》與《尼爾:人工生命》雖說(shuō)初代《尼爾》有著《尼爾:人工生命》與《尼爾:完全形態(tài)》兩部作品構(gòu)成,但其實(shí)就像《精靈寶可夢(mèng):紅》與《精靈寶可夢(mèng):綠》之間的關(guān)系一樣,這兩部《尼爾》在游戲結(jié)構(gòu)上并沒(méi)有太大的差異,唯一的區(qū)別就是《尼爾:人工生命》講述了一個(gè)哥哥拯救妹妹的故事,而《尼爾:完全形態(tài)》則變成了父親拯救女兒。至于這么做的原因也很簡(jiǎn)單,在PlayStation 3占有率較高的日本地區(qū),玩家們會(huì)更加傾向于操控一個(gè)年輕的主角來(lái)演繹一個(gè)哥哥拯救妹妹的故事,而在歐美地區(qū),年長(zhǎng)的主角去拯救女兒則比較契合相應(yīng)的文化氛圍。 《尼爾:完全形態(tài)》游戲畫面既然提到了《尼爾
2019-04-22 14:27:16 0 -
游戲歷史上的今天:Illusion——I社正式成立
一九九二年四月二十一日,Illusion正式成立于日本。 Illusion——I社對(duì)的,你沒(méi)有看錯(cuò),就是你現(xiàn)在腦海里翻涌而出的那個(gè)I社。這個(gè)以愛(ài)情動(dòng)作射擊游戲而聞名的公司在相當(dāng)大一部分的用戶群體中可謂是聲名鼎盛,而I社一直以來(lái)都有著一個(gè)規(guī)定,那就是旗下的所有游戲是不允許在除了日本以外的國(guó)家或地區(qū)銷售與運(yùn)行的,甚至?xí)谟螒虻倪\(yùn)行條件上加入諸多限制,但這并不影響世界各國(guó)的人民群眾各顯神通玩到這些游戲。 漢化版的《電車之狼》雖然因?yàn)橛螒蝾愋偷膯?wèn)題讓I社可能有些上不了臺(tái)面,而且這幾年的新作也頗為不思進(jìn)取,但無(wú)可否認(rèn)的是,I社在成立初期的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,都是一個(gè)非常獨(dú)特的存在。目前可以考證的I社第一款游戲應(yīng)該是一九九三年四月一日發(fā)售的《エンジェルアーミー》,正是從這部作品開(kāi)始,I社向著黃油大廠這條路不回頭的出發(fā)了,但與我
2019-04-21 14:40:24 0 -
游戲歷史上的今天:《大神》正式發(fā)售
二零零六年四月二十日,《大神》正式發(fā)售于PlayStation 2上。 《大神》提起《大神》,那么想必是肯定要聊一聊四葉草工作室的,當(dāng)年的CAPCOM第四開(kāi)發(fā)部可謂是人才濟(jì)濟(jì),三上真司、神谷英樹(shù)與稻葉敦志等人都曾經(jīng)在其中大展身手,而伴隨著CAPCOM本部與三上真司的矛盾愈演愈烈,最終在制作完成Nintendo GameCube版本的《紅俠喬伊》后,第四開(kāi)發(fā)部被改建為子公司“四葉草工作室”,由稻葉敦志擔(dān)當(dāng)社長(zhǎng),目標(biāo)就是為CAPCOM帶來(lái)充滿著獨(dú)特理念的全新作品。 四葉草工作室而作為這一切開(kāi)端的作品——稻葉敦志與神谷英樹(shù)聯(lián)手制作的《紅俠喬伊》,卻好像揭開(kāi)了四葉草工作室“叫好不叫座”短暫生涯的序幕。 《紅俠喬伊》《大神》亦是如此。《大神》與《紅俠喬伊》與第四開(kāi)發(fā)部曾經(jīng)的許多作品一樣,都有著你無(wú)可否認(rèn)的耀眼光輝,獨(dú)特的
2019-04-20 17:42:09 0 -
游戲歷史上的今天:《真人快打》重獲新生
二零一一年四月十九日,《真人快打》正式發(fā)售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《真人快打》無(wú)論是對(duì)于格斗游戲還是整個(gè)游戲業(yè)界來(lái)說(shuō),一九九二年發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)上的那部《真人快打》都是個(gè)具有深遠(yuǎn)影響意義的作品,這個(gè)由Midway Games創(chuàng)造的格斗游戲不僅將其生命力延續(xù)至今,而且還將那彌漫著血腥味道的終結(jié)技演出展現(xiàn)給了所有玩家。以及,從甫一出場(chǎng)就引起了社會(huì)上無(wú)數(shù)對(duì)電子游戲與暴力行為之間聯(lián)系的爭(zhēng)論,從某種程度上來(lái)說(shuō),催生Entertainment Software Rating Board——也就是娛樂(lè)軟件分級(jí)委員會(huì)ESRB誕生的要因之一就是初代《真人快打》。 初代《真人快打》而Midway Games并沒(méi)有一直火熱下去,在千禧年初期就陷入了財(cái)務(wù)虧損的泥沼,期間經(jīng)歷了數(shù)次股權(quán)與債務(wù)關(guān)系糾紛后,終于在二
2019-04-19 14:40:22 0 -
游戲歷史上的今天:《影子傳說(shuō)》在日本發(fā)售
一九八六年四月十八日,《影子傳說(shuō)》在日本發(fā)售于FC上。 《影子傳說(shuō)》提起FC、紅白機(jī)和小霸王這一類詞匯的時(shí)候,《影子傳說(shuō)》永遠(yuǎn)是一個(gè)不得不談的話題,那個(gè)在一陣熟悉的音樂(lè)聲中被敵人擄走的公主恐怕是不少人的童年記憶了,以至于一度我們都用“救老婆”來(lái)代稱這個(gè)游戲。 《影子傳說(shuō)》游戲畫面最初版本的《影子傳說(shuō)》是在一九八五年十月左右登陸街機(jī)平臺(tái)的,具體時(shí)間無(wú)可考證,但在那陣街機(jī)游戲移植FC的熱潮中,國(guó)內(nèi)玩家最為熟悉的這個(gè)版本面世了。本作由曾經(jīng)制作了《太空侵略者》與《泡泡龍》的Taito負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)與移植,作為一款動(dòng)作游戲,《影子傳說(shuō)》所描繪的劇情并不復(fù)雜,一個(gè)名叫影的忍者,只身前往敵陣去營(yíng)救被綁架的公主霧姬,十分王道,并且挑不出什么毛病。 《影子傳說(shuō)》標(biāo)題畫面而最為玩家們津津樂(lè)道的,可能就是游戲到底有多少關(guān)卡了,每一次歷經(jīng)艱
2019-04-18 19:55:01 0