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DMC:鬼泣Boss戰(zhàn)與武器全面解析

時間:2013-01-27 11:50:37
  • 來源:mobile01
  • 作者:皮卡王
  • 編輯:ChunTian
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《DmC:惡魔獵人》終! 

雖然找出攻略模式的過程,對維吉爾戰(zhàn)難度算是最高的,但是一旦習(xí)慣打法,和維吉爾的戰(zhàn)斗反而是比較輕松愉快的一場。當(dāng)然考慮到那些破綻的幅度之小…難度向上提升后應(yīng)該也是很可怕。 

以上的Boss主要目的為戰(zhàn)斗整體的介紹,加上一些個人通關(guān)的打法心得,難度也僅僅是Nepalim以下,并不會是唯一解,當(dāng)然更不見得是最佳解。歡迎更多高手指教,分享大家更強、更快、更帥、更輕松、或更自虐…等各種方向的攻略法。 

▽結(jié)語

這次的《DmC》介紹分享,最終會生成這么大一篇真是始料未及,原本的打算是想把整個游戲最精華的內(nèi)容,靈活多樣的武器操作、以及精彩有魄力的Boss戰(zhàn)兩塊精髓抽出來和大家分享就好,沒想到光這些就寫了這么落落長一篇,如果有人看到不耐煩真是不好意思。DMC:鬼泣Boss戰(zhàn)與武器全面解析

平心而論,以一個動作游戲愛好者但不算高手來說,《DmC》為我?guī)碓S多樂趣,破關(guān)后也讓我有繼續(xù)挑戰(zhàn)磨練技術(shù)的動力,樂趣價值是相當(dāng)足夠的。而整體的美術(shù)表現(xiàn),包含運鏡、場景的設(shè)計概念、音樂風(fēng)格等方面,也讓我相當(dāng)喜歡。

DMC:鬼泣Boss戰(zhàn)與武器全面解析

故事劇情方面,雖然一直說他單純、老梗、好猜好懂,但是說實在整個故事“講得很不錯”,新意固然重要,但是敘事手法往往才是故事是否精彩的關(guān)鍵,《DmC》的故事是能稱得上精彩的,吐嘈點固然滿滿,但是整體結(jié)構(gòu)相當(dāng)完整,沒有什么莫名其妙的轉(zhuǎn)折,也不會虎頭蛇尾,還讓人相當(dāng)期待后話。

DMC:鬼泣Boss戰(zhàn)與武器全面解析

Randal一個《惡魔獵人》系列Fans的朋友在聊天時提到,老系列中讓維吉爾沒有好結(jié)局,一直是他心中的一個遺憾。這次《DmC》讓整個故事新生,雖然和過去有很大的差別,但是這同時也表示有更多全新的可能性。這讓他不禁開始期待這次的維吉爾可以有個不同的結(jié)局啊。DMC:鬼泣Boss戰(zhàn)與武器全面解析

DMC:鬼泣Boss戰(zhàn)與武器全面解析

關(guān)于操作維吉爾進行的篇章,在游戲還沒發(fā)售的去年底官方就已經(jīng)有消息釋出了:

從影片中可以看到,Boss戰(zhàn)中維吉爾施展的那些招式有不少都出現(xiàn)在可操作的招式之中,在關(guān)卡間移動的概念和但丁也不太相同。關(guān)卡場景本身似乎也是全新設(shè)計,究竟會是《DmC》本篇故事的后話還是前傳呢?

和但丁概念完全不同、大異其趣的操作樂趣,加上我個人對于日本刀的嚴(yán)重偏愛…讓人非常期待維吉爾篇的推出啊~

如果你是老《惡魔獵人》玩家,那么推薦還是至少能放下成見來體驗看看這款概念翻新的《DmC》,如果你之前沒有接觸過《惡魔獵人》系列,《DmC》更是錯過可惜的好作品。

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8.6
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:卡普空
  • 發(fā)售:2013年1月24日(PC)
  • 開發(fā):Ninja Theory
  • 語言:英文 | 日文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻,劇情經(jīng)典

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