腥風血雨!戰(zhàn)爭游戲中的坦克面面觀
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
英雄連有很強的娛樂性,無論是單機還是連線對戰(zhàn)都十分有趣味,可以說其是去年最強的即時戰(zhàn)略游戲。在游戲玩家可以建造M4、M48潘興、豹、虎式等坦克,但本作只是著重體現(xiàn)連級的戰(zhàn)斗,所以坦克戰(zhàn)的規(guī)模不會太大。同時類似的二戰(zhàn)即時戰(zhàn)略游戲還有《戰(zhàn)爭的真相》、《轉折點》等。當然即時戰(zhàn)略游戲里不只是有這些娛樂性的游戲,而《近距離作戰(zhàn)》(Close Combat)系列則對坦克戰(zhàn)做了十分準確的詮釋。如步坦協(xié)同,不同部位裝甲對不同武器的抵御效果這些細節(jié)都很符合現(xiàn)實,但它過于樸實的畫面和過高的專業(yè)度使得非核心玩家對它都是望而生畏的。
在本月推出的《戰(zhàn)場》(Theatre of War)則成功繼承了《近距離作戰(zhàn)》系列的精髓,并將戰(zhàn)場用IL-2的引擎3D化,有興趣的朋友可以嘗試下。策略游戲方面除了SSI一些戰(zhàn)旗游戲和日本的《大戰(zhàn)略》系列涉及坦克比較多以外,其他就鮮有了。而表現(xiàn)宏觀策略的SLG圣典《文明》系列在科技和人類發(fā)展的軌跡上把握很到位,但長矛兵可以戰(zhàn)勝坦克這也一直讓我耿耿于懷。
FPS游戲坦克篇
什么FPS游戲最早引入載具似乎已經比較難得考證(我個人認為是《戰(zhàn)爭地帶》),但FPS里一但有了載具,主角也就再也不是人,而是在戰(zhàn)場上馳騁的坦克。如《命令與征服:變節(jié)者》、《戰(zhàn)地》系列、《紅色管弦樂》等。
最早載具給人深刻影響的游戲是《榮譽勛章》,其中有個任務是要穿過一個到處是狙擊手的小鎮(zhèn)去偷取一輛虎王坦克,雖然狙擊手小鎮(zhèn)頻繁的S/L讓人十分郁悶,但開起虎王來這怨氣就頓時煙消云散了,讓人覺得十分爽快。而《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》帶領T-34坦克群馳騁在東歐平原與德軍鏖戰(zhàn)上則讓人覺得氣勢十足,這個是二代里開英國的小坦克遠遠不能比擬的?!妒姑賳?》即將在本周末公布,其背景改為了現(xiàn)代戰(zhàn)場,讓我們共同期待吧。當然載具成為游戲主角還是在DICE的戰(zhàn)地系列游戲中,雖然頭頂有斯圖卡的俯沖轟炸和眼鏡蛇的電視制導導彈,但依然阻擋不住坦克的鋼鐵洪流的推進。戰(zhàn)地系列講求的更多是游戲性和策略,所以在真實性上就有較多妥協(xié),如一人就可以駕駛坦克和控制火炮,這再現(xiàn)實中是絕對不可能的。
在《戰(zhàn)地2》中可以駕駛中國的99式坦克,但是早期型號,并不是楔形炮塔前裝備。獨特的激光對抗系統(tǒng)也沒有體現(xiàn)。其他坦克還有美國的M1A2和俄羅斯的T-90,資料片中還有豹2、勒克萊爾和挑戰(zhàn)者2?!段溲b突襲》里的坦克也很值得一提,在游戲里坦克需要駕駛員駕駛、炮手負責攻擊,車長則負責搜索敵人和控制頂部機槍,使得整體也有比較高的真實度。
而在FPS里對坦克戰(zhàn)表現(xiàn)最真實還是《紅色管弦樂》,它表現(xiàn)的是二戰(zhàn)時期的蘇德戰(zhàn)場。二戰(zhàn)時期的東線戰(zhàn)場的坦克都有登場。游戲有些坦克方面的設定十分到位,不同的坦克按照事實都有不同的弱點,甚至炮彈擊中目標還有出現(xiàn)跳彈的可能,當坦克炮擊的時候周圍的步兵還會被震傷,這些設定基本都是《紅色管弦樂》所特有的。但它作為一個UT2004的MOD(雖然去年其也通過Steam做了商業(yè)發(fā)行),不少地方還是比較粗糙,如坦克前進的道路會被籬笆擋住,而不能推倒,是在讓人覺得很別扭。

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