分裂的精神:評(píng)析《龍騰世紀(jì)2》游戲設(shè)計(jì)
- 來(lái)源:necromanov
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
“于是,他們終于有了動(dòng)畫同步的判定表”
在《龍騰世紀(jì)1》里面,Bioware采取了家用主機(jī)版本和PC版本分開(kāi)開(kāi)發(fā)的策略。這一折衷的策略并沒(méi)有收到預(yù)想中的效果,所有的評(píng)論者和玩家都認(rèn)為家用機(jī)版本的DAO不能忍受。于是,在DA2里面,他們找來(lái)了一些新的設(shè)計(jì)師,將PC和家用機(jī)的操作在設(shè)計(jì)層面上從根源統(tǒng)一。在這些設(shè)計(jì)師里面,有人確實(shí)懂“一個(gè)動(dòng)作游戲的手感應(yīng)該怎么制作”,或者說(shuō),他們至少知道制作方法的原理——于是,在《龍騰世紀(jì)2》里面,我們第一次見(jiàn)到了動(dòng)畫時(shí)間軸和判定表完全嚴(yán)格同步的系統(tǒng)。這對(duì)Bioware來(lái)說(shuō)是一小步,對(duì)西洋RPG來(lái)說(shuō),卻是一大步。從這一刻開(kāi)始,《龍騰世紀(jì)2》可以自稱是真正的動(dòng)作RPG了。很多玩家錯(cuò)誤地以為“看不到回合”的RPG游戲就是動(dòng)作RPG,所以要解釋這一小步的意義,我需要先回顧一點(diǎn)基礎(chǔ)知識(shí)。
《龍騰世紀(jì)2》種族設(shè)定
在以前關(guān)于RPG的文章中,我大概提到過(guò)幾種主流的RPG回合制制作方法,我先來(lái)回顧一下。最傳統(tǒng)的自然是絕對(duì)回合制,游戲中所有角色各行動(dòng)一次,沒(méi)有行動(dòng)的時(shí)候他們就兩腿交替在原地踏步。從絕對(duì)回合制向真實(shí)時(shí)間靠近,就出現(xiàn)了基于速度決定行動(dòng)順序的速度修正回合制,以及FF系列這樣根據(jù)行動(dòng)速度條實(shí)時(shí)決定操作的ATB回合制。再向前一步,就是博得之門的實(shí)時(shí)回合制(時(shí)間從戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí)以相同的速度前進(jìn),你在同一個(gè)時(shí)間回合內(nèi)能下達(dá)的命令是有限的),以及WOW這樣的實(shí)時(shí)異步回合制(沒(méi)有嚴(yán)格的回合概念,但是每個(gè)技能有全局冷卻,相當(dāng)于每個(gè)人自己有個(gè)行動(dòng)回合系統(tǒng)),這兩個(gè)雖然在明面上已經(jīng)看不到回合了,但從邏輯角度來(lái)講仍然是不折不扣的回合制。即便是這兩者,回合仍然是一個(gè)需要獨(dú)立掌握的外部概念,無(wú)論是WOW還是博得之門,在玩家角色結(jié)束行動(dòng)之后,他們也必須發(fā)呆或者等待冷卻時(shí)間結(jié)束才能開(kāi)始下一個(gè)動(dòng)作。這個(gè)行動(dòng)動(dòng)畫可長(zhǎng)可短,戰(zhàn)斗的Log也是完全獨(dú)立于畫面顯示的兩套獨(dú)立系統(tǒng)。
而在《龍騰世紀(jì)2》中,他們終于像真正的動(dòng)作游戲一樣,做到了所見(jiàn)即所得的程度:游戲的邏輯判定時(shí)間軸,和動(dòng)畫顯示時(shí)間軸是完全同步的。玩家不必獨(dú)立去掌握一個(gè)名為“回合”的概念了,因?yàn)樗械膭?dòng)作時(shí)間都會(huì)根據(jù)動(dòng)畫長(zhǎng)度反映在游戲里。一個(gè)施法動(dòng)畫長(zhǎng)的魔法自然更容易被打斷,一個(gè)會(huì)造成受創(chuàng)硬直動(dòng)畫的攻擊就會(huì)導(dǎo)致目標(biāo)所有行動(dòng)中斷。整個(gè)游戲的動(dòng)作和動(dòng)畫節(jié)奏隨之變得流暢起來(lái),Lock Next按鍵(如果你沒(méi)發(fā)現(xiàn),按鍵盤上的R鍵,你會(huì)愛(ài)上這個(gè)操作的)的加入更是讓整個(gè)游戲節(jié)奏變得行云流水。這不是《龍騰世紀(jì)1》那種勉強(qiáng)硬加的主機(jī)模式,而是經(jīng)過(guò)專門設(shè)計(jì)的有深度的Gameplay。只要仔細(xì)研究技能樹(shù)和戰(zhàn)術(shù)指令系統(tǒng),你就會(huì)發(fā)現(xiàn),通過(guò)巧妙的技能組合和命令搭配,你可以做到在Hard模式下幾乎不進(jìn)行戰(zhàn)斗中暫停而完成整個(gè)游戲。如果說(shuō)《龍騰世紀(jì)1》的設(shè)計(jì)主題是"在博得之門模式的基礎(chǔ)上強(qiáng)行偽裝成一個(gè)動(dòng)作RPG",那么《龍騰世紀(jì)2》的設(shè)計(jì)主題就是“在一個(gè)完善的動(dòng)作RPG的基礎(chǔ)上加上博得之門式的深度和暫停指令系統(tǒng)”。DAO的設(shè)計(jì)師考慮的極端情況是在噩夢(mèng)難度下每秒暫停一次進(jìn)行指令操作,有誤傷,主要靠放風(fēng)箏和走位的情況,而DA2的設(shè)計(jì)師考慮的極端情況卻是沒(méi)有誤傷,依靠自動(dòng)戰(zhàn)斗指令和各種條件控制技進(jìn)行流暢戰(zhàn)斗的情況,他們甚至沒(méi)有太考慮噩夢(mèng)難度的誤傷。最能證明這一點(diǎn)的是設(shè)計(jì)師在職業(yè)技能樹(shù)和戰(zhàn)斗波次方面的設(shè)計(jì):幾乎每個(gè)職業(yè)都有大量的范圍攻擊和控制技能,而幾乎每場(chǎng)戰(zhàn)斗都有至少1-2波次刁鉆的增援,這讓DA1式的詳細(xì)計(jì)算、釣怪和風(fēng)箏顯得毫無(wú)意義。如果你死死抱住博得之門和DA1的戰(zhàn)斗教條來(lái)玩這個(gè)游戲,或許會(huì)覺(jué)得游戲過(guò)于刁難人;但如果你嘗試他們所設(shè)計(jì)的低難度流暢戰(zhàn)斗,將會(huì)體會(huì)到一種在之前的Bioware游戲中從未體驗(yàn)過(guò)的新快感。
就我個(gè)人的意見(jiàn)而言,這是一組大膽而杰出的設(shè)計(jì)創(chuàng)新。在這個(gè)圖形和計(jì)算能力已經(jīng)大幅提高的時(shí)代,沒(méi)有必要再死守著當(dāng)年的回合制教條不放,所見(jiàn)即所得和真實(shí)的動(dòng)畫-判定表并沒(méi)有破壞任何游戲邏輯層的內(nèi)容:用0.3秒播放砍一刀的動(dòng)畫然后等待全局冷卻時(shí)間到達(dá)1.5秒,和直接播放一個(gè)1.5秒的砍一刀的動(dòng)畫,在邏輯上是完全等價(jià)的,但是后者給人的感覺(jué)要舒服得多。為什么很多人說(shuō)作為一個(gè)RPG游戲的WOW也有很好的手感?其中最主要的原因,正是因?yàn)樗麄円呀?jīng)在動(dòng)畫和判定的契合度方面做了不少工作。而DA2走得更遠(yuǎn),成就也更為貼近一般游戲,市場(chǎng)同樣給了良好的反響。我們可以期望將來(lái)的RPG游戲在這條道路上做更多的探索。


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