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痛苦太多收獲太少 《暗黑破壞神3》之成敗全面分析

時間:2012-07-24 14:40:42
  • 來源:Mobile01
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

這些交易的過程,其實都相當(dāng)繁瑣,一個剛接觸的玩家可能得花些心思才能了解,存放作為貨幣的這些物品也必須花費(fèi)物品空間。整體來說,“交易”確實是和打?qū)毥换プ饔弥螅尅?a target="_blank" href="http://fswb.cn/tag/anhei_1/">暗黑2》長紅的關(guān)鍵環(huán)節(jié),但是交易的過程本身在《暗黑2》并不方便使用。

當(dāng)交易到了《暗黑3》-

和技能符文系統(tǒng)相同,交易也是《暗黑3》制作小組相當(dāng)強(qiáng)調(diào)的一個環(huán)節(jié)。因為他們在《暗黑3》中導(dǎo)入了拍賣場系統(tǒng),并投下了更大的震撼彈-開放現(xiàn)金拍賣場。連帶的在《暗黑3》中,金幣的意義被提昇了,不再是無用的單位,也確實在《暗黑3》中擔(dān)任貨幣機(jī)能。

但是…是的,這個“但是”又來了,提昇金幣意義的同時,回收金幣的手段卻出了狀況。首先是工匠系統(tǒng),鐵匠也好、珠寶也好,都必須花費(fèi)大量金幣,卻很難回收相應(yīng)價值。這些狀況在改版下修費(fèi)用之后有改善,但是珠寶還有其他的問題,容后再談。

另一個和金幣有關(guān)的狀況,問題其實不在金幣本身,而是制作團(tuán)隊的想法影響到了金幣的耗用。不久前的藍(lán)帖,制作小組說了一段話大意如下:“我們覺得現(xiàn)在修裝太便宜了,讓很多玩家根本不在意死亡,這一點都不酷。我們決定上修修裝費(fèi)用!”

正被筑墻擋住、監(jiān)禁困住、看著轟炮從天上掉下來的冒險者又微笑著哭了。制作小組似乎認(rèn)為,玩家對角色陣亡這件事趨之若騖。

最后的情況更是匪夷所思,日前有PTT的玩家經(jīng)過計算,發(fā)現(xiàn)在修裝費(fèi)上修后,打破一個骨灰壇后需要花的修裝費(fèi)用,大大高于可能得到的金幣數(shù)量。我彷佛聽到了骨灰壇在對我說:“涅法雷姆,如果你敢破壞我,你就必須付出極大的代價?!边€好這個詭異的情況在一段時間后默默的被修回原狀。

撇開這些部份不看,拍賣場的出現(xiàn)是非常理想的,這讓玩家可以省掉更多叫賣、收購物品的時間與精神,確實的刺激了交易的活絡(luò)。雖然交易介面還有些小細(xì)節(jié)可以更改進(jìn),不過大體而言拍賣場出現(xiàn)是大加分的。

但是在現(xiàn)金拍賣場的部份,狀況就比較復(fù)雜。整體而言,現(xiàn)金拍賣是好的,可以讓更多雖然沒有時間,依舊想得到游戲樂趣的玩家能取得需要的裝備品。而對有時間的玩家來說,也可以把多余的裝備賣出去,賺點外快。

這看起來很美好理想,但是前提必須建立在游戲本身各方面都很好。在前述的所有問題累積下來后,現(xiàn)金拍賣不但變成一個微妙的存在,甚至成為了矛頭所指的元兇-都是為了逼迫大家去使用現(xiàn)金拍賣,讓公司能抽更多手續(xù)費(fèi),所以游戲才被設(shè)計成這樣。

這是否就是全部的事實呢?我認(rèn)為開公司、發(fā)產(chǎn)品,目的本來就是賺錢,如果是真的也無可厚非,但想法無可厚非不表示這可以作為游戲設(shè)計失當(dāng)?shù)慕蹇?。我們沒有確實的佐證判斷是否所有問題的根源都在此,不過目前的《暗黑3》有很多待改進(jìn)的狀況是很明顯的事實。

5、有完整劇情架構(gòu),但是演出與存在感薄弱

劇情演出也是《暗黑2》偏向缺點的一個部份,從《暗黑》到《暗黑2》確實有著很多劇情鋪陳,但是演出方面存在感其實是很低的。且不論會乖乖看完所有NPC對話的玩家或許就不是多數(shù),連完整看完對話的玩家,想真正完整了解劇情還是得去補(bǔ)完許多文獻(xiàn)。

《暗黑》系列在《暗黑2》時確實已經(jīng)架構(gòu)有一個故事脈絡(luò),但是因為演出上的貧乏讓這個劇情本身存在感薄弱。大家最記得的總是泰瑞爾是笨蛋、墨菲斯托嫌你太慢、以及巴爾的笑聲。泰瑞爾最后為什么要?dú)У羰澜缰??十個《暗黑2》玩家中能回答你這個問題的,有沒有2、3個呢?

當(dāng)劇情演出到了《暗黑3》-

與《暗黑2》相比,《暗黑3》的劇情演出是有長足進(jìn)步的一個部份。冒險的過程除了全程語音的NPC對話、時不時穿插出現(xiàn)演出的NPC、進(jìn)行一段游戲就會有一次的故事交待過場動畫、以及每個章節(jié)都有的豪華章節(jié)劇情動畫。

各Boss戰(zhàn)之前也都會有或大或小的演出,劇情與任務(wù)做了相當(dāng)不錯的結(jié)合。這次在破關(guān)一輪以后,玩家不再對劇情完全沒有概念,而至少會有好幾個深植心中的場景留下印象。雖然同樣有些劇情細(xì)節(jié),必須自己去翻閱游戲內(nèi)外文獻(xiàn)、或找NPC對話才能補(bǔ)完,但是大體上來說,《暗黑3》在演出方面已經(jīng)有相當(dāng)不錯的表現(xiàn)。

演出不錯了,那劇情安排呢?這點就比較見仁見智,以我的角度來看,《暗黑3》劇情的轉(zhuǎn)折與安排算是相當(dāng)不錯,幾個關(guān)鍵的劇情橋段也很有沖擊性,但是到了后段明顯相當(dāng)倉促,收尾更是又急又趕。這點跟上市時程也許也有關(guān)連,后面會討論到。

但是在劇情演出水準(zhǔn)提昇的同時,《暗黑3》卻改變了地圖的運(yùn)作方式。過去《暗黑2》時一場游戲中,8個游戲玩家可以自由穿梭四個章節(jié)的地圖,只要該玩家的進(jìn)度有達(dá)到想去的場所。

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5.3
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:暴雪
  • 發(fā)售:2012年5月15日(PC)
  • 開發(fā):暴雪
  • 語言:簡中 | 英文 | 多國
  • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動作角色扮演,美式RPG

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