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痛苦太多收獲太少 《暗黑破壞神3》之成敗全面分析

時(shí)間:2012-07-24 14:40:42
  • 來(lái)源:Mobile01
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

而到這篇文章刊出為止,《暗黑3》仍不時(shí)有大大小小的漏洞、Bug、無(wú)預(yù)警修正等問(wèn)題傳出,令玩家人心惶惶,修正問(wèn)題的許多手法也令玩家難以接受。

甚至有玩家制作了這段影片諷刺《暗黑3》團(tuán)隊(duì)在伺服器表現(xiàn)上的不穩(wěn)定,以及只要玩家發(fā)現(xiàn)什么可以輕松點(diǎn)進(jìn)行游戲的手法就改掉:

刷罐子能賺錢?罐子就被改掉了。泰瑞爾能幫打?qū)??泰瑞爾就被改弱了。勇士之陵能刷裝?勇士之陵也要被改掉了。確實(shí)或許這段時(shí)間中修正掉有些打?qū)毞绞?,該被歸類為“異常進(jìn)行游戲”或“破壞游戲樂(lè)趣”,但是綜合來(lái)看卻在玩家心中累積了一個(gè)印象:“Bz你給不給生路???”

發(fā)售以來(lái)的各個(gè)改版、修正趨勢(shì),幾乎可以說(shuō)是持續(xù)在澆玩家冷水,讓人很難累積對(duì)往后改版期待的心情。而重大Bug發(fā)生的頻繁程度也是高到匪夷所思,文章進(jìn)入最后撰寫階段的這兩天內(nèi),就密集的出現(xiàn)“技能重合擊殺必掉黃裝”與“秘術(shù)師無(wú)敵”這兩個(gè)重大Bug。

這讓玩家怎么保持信心,相信未來(lái)改版會(huì)越來(lái)越好,問(wèn)題會(huì)越來(lái)越少呢?

◎我見(jiàn)我論:對(duì)于煉獄,其實(shí)《暗黑3》可以…

我一直認(rèn)為,如果《暗黑3》上市時(shí)不要放出這個(gè)煉獄難度,那么現(xiàn)在的評(píng)價(jià)與景況絕對(duì)大不同。這里就花點(diǎn)篇幅,和大家分享一下我推想的看法。

沒(méi)有煉獄難度的《暗黑3》,耐玩度的確是差了很大截,不過(guò)這針對(duì)的是尖端不到5%的高端玩家而言的。在地獄以前的難度與平衡,其實(shí)設(shè)計(jì)算是相當(dāng)理想,而對(duì)非高端、占多數(shù)比例的玩家來(lái)說(shuō),地獄也是有相當(dāng)程度的挑戰(zhàn)性,一不小心還是會(huì)陣亡。

今天游戲從一開始就有煉獄難度在,一個(gè)玩家破關(guān)地獄之后,不可能屈就在地獄開心刷就好,一定是想盡辦法挑戰(zhàn)煉獄。但是對(duì)相當(dāng)大比例的玩家來(lái)說(shuō),他們挑戰(zhàn)煉獄的速度非常的緩慢而且挫折。于此同時(shí),世界上又會(huì)有一些高端玩家成功通關(guān)了煉獄-看看別人,想想自己,很難不覺(jué)得悶。

▼圣光??!那個(gè)敵人惹不得?。?!

如果一開始沒(méi)有煉獄,會(huì)發(fā)生什么事呢?有些單薄的耐玩性,與難度不足的挑戰(zhàn)性會(huì)成為許多高端玩家說(shuō)嘴的對(duì)象-但是他們?nèi)匀粫?huì)繼續(xù)玩,以自己的高技術(shù)與投入的時(shí)間,開發(fā)出各種有趣的打法。而對(duì)一般層級(jí)的玩家來(lái)說(shuō),地獄的難度很適中,有挑戰(zhàn)性但是又不至于跨不過(guò)去。因?yàn)闆](méi)有一個(gè)更高難度的煉獄制約住玩家,各層級(jí)的玩家會(huì)在設(shè)計(jì)算成功的地獄難度中找到自己的樂(lè)趣。

接著,兩三個(gè)月過(guò)去了,在地獄有理想成果的玩家越來(lái)越多,開始有聲音認(rèn)為《暗黑3》太簡(jiǎn)單、無(wú)趣。這時(shí)候再把多花了兩三個(gè)月時(shí)間調(diào)校過(guò)的煉獄,以更新追加模式的姿態(tài)放出來(lái),讓已經(jīng)充分體驗(yàn)樂(lè)趣,追求更高挑戰(zhàn)的玩家前往煉獄。這時(shí)煉獄夸張的難度仍舊會(huì)被抱怨,但是這個(gè)抱怨本身將是充滿興奮感的。

而由于在以地獄為主的游戲生態(tài)已經(jīng)建立,多數(shù)非高端的玩家只會(huì)把煉獄當(dāng)作是一個(gè)不是非挑戰(zhàn)不可的Bonus-就像《魔獸世界》中的團(tuán)隊(duì)副本一樣。無(wú)法負(fù)荷煉獄難度的玩家們可以在地獄找到自己的一片天,而追求挑戰(zhàn)的玩家則往煉獄推進(jìn),皆大歡喜。

▼地獄以前的游戲歷程,并不會(huì)給玩家過(guò)度的挫折感,各職業(yè)也能理想的發(fā)會(huì)特性。

是的,這只是游戲發(fā)售數(shù)月后的事后諸葛。但是明明是一樣的內(nèi)容,如果替換一下發(fā)布的順序,帶給玩家的卻可能是完全不同的觀感,最終造成游戲截然不同的評(píng)價(jià)。個(gè)中奧妙是不是很有趣呢?

總結(jié)

除了本文討論過(guò)的重點(diǎn)外,《暗黑3》中還是有些與《暗黑2》歧異的細(xì)節(jié)在,其中自然也是有加分、有退步。像是追隨者與過(guò)去傭兵在對(duì)話數(shù)量、實(shí)際強(qiáng)度上的一些消長(zhǎng),都是玩家喜歡拿出來(lái)閑聊的話題。不過(guò)每個(gè)細(xì)節(jié)全討探討,會(huì)讓篇幅已經(jīng)很長(zhǎng)的本文更加冗長(zhǎng),因此本文中只挑選個(gè)人覺(jué)得比較Critical的議題出來(lái)。

總結(jié)來(lái)看,就如開頭有提的,《暗黑3》并不是款一無(wú)是處的游戲,他仍然有許多可取之處、仍然是款能讓玩家得到樂(lè)趣的作品。但是問(wèn)題在于得到樂(lè)趣的“過(guò)程之中”玩家會(huì)先經(jīng)歷多少痛苦?而在這樣的修正與調(diào)整趨勢(shì)下,現(xiàn)有的快樂(lè)又有多久保障,未來(lái)又有多值得玩家去期待?

一直以來(lái),我對(duì)Blizzard出品的游戲都非常支持而喜愛(ài),但這幾個(gè)月看下來(lái),《暗黑3》這些明顯而多受批評(píng)的問(wèn)題,確實(shí)讓我感到失望。我私心覺(jué)得Blizzard出品的游戲,應(yīng)該是要好玩到讓人大罵時(shí)間不夠用,而不是去一條條挑掉缺點(diǎn),捏看看有多少優(yōu)點(diǎn)?!栋岛?》對(duì)我是別具意義的一款游戲,《暗黑3》不能將當(dāng)年的傳奇延續(xù)下來(lái),我是覺(jué)得相當(dāng)可惜的。

如何去承認(rèn)并修正現(xiàn)有已知的問(wèn)題,并想辦法真正地提昇游戲體驗(yàn),增添樂(lè)趣,并喚回玩家對(duì)于《暗黑》的信心,會(huì)是相當(dāng)重要的事。希望《暗黑3》小組能努力,讓《暗黑3》真正成為一款大家都覺(jué)得很酷(而不是只有制作小組這么覺(jué)得)的作品。

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5.3
已有170人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:暴雪
  • 發(fā)售:2012年5月15日(PC)
  • 開發(fā):暴雪
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG

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