Steam全球數(shù)據(jù)分析的啟示:中國(guó)正在趨于正版化
- 來(lái)源:3DM軒轅組編譯制作
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
黃色代表游戲數(shù)量,綠色代表平均銷量。
當(dāng)然,曾經(jīng)的狀況與此并不相同。在2012年之前,Steam的增長(zhǎng)速度與游戲類別的緩慢增速基本匹配,導(dǎo)致了平均每作銷售量的緩慢增長(zhǎng)。但是,當(dāng)Valve為獨(dú)立游戲打開(kāi)方便之門之時(shí),這種勢(shì)頭就停止了——游戲作品數(shù)量的爆炸性增長(zhǎng)(甚至有時(shí)達(dá)到了可疑的地步)直接導(dǎo)致了平均每作銷售量的急劇下降。要想在Steam上賣出自己的作品,單單將其在Steam上市已經(jīng)不夠了?,F(xiàn)在,公關(guān)、市場(chǎng)運(yùn)作、技術(shù)支持與其他原先只有大公司才需要在意的事務(wù)已經(jīng)成為了必須。
不幸的是,即使進(jìn)行了公關(guān)與市場(chǎng)運(yùn)作,也不是進(jìn)了保險(xiǎn)箱。雖說(shuō)這類運(yùn)作可以十倍十倍地顯著增進(jìn)游戲銷量,但如果游戲本身質(zhì)量不過(guò)硬而導(dǎo)致口碑不佳的話,再多的努力也會(huì)付諸東流。
進(jìn)行媒體宣傳與否的對(duì)比。
我們也發(fā)現(xiàn),眾籌網(wǎng)站Kickstarter雖說(shuō)在為原創(chuàng)游戲集資時(shí)表現(xiàn)極佳,在開(kāi)發(fā)者試圖創(chuàng)建系列游戲時(shí)卻收效甚微。雖說(shuō)許多眾籌游戲的續(xù)集在玩家與媒體口中的評(píng)價(jià)都有所提升,其銷量卻總是不盡人意。

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