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Steam全球數(shù)據(jù)分析的啟示:中國(guó)正在趨于正版化

時(shí)間:2015-06-21 22:08:25
  • 來(lái)源:3DM軒轅組編譯制作
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

搶先體驗(yàn)版本

幾個(gè)月以來(lái),開(kāi)發(fā)者們對(duì)搶先體驗(yàn)?zāi)J浇豢诜Q贊,因?yàn)樵赟team上有兩個(gè)版本的發(fā)布——第一個(gè)是游戲的未完成版本,第二個(gè)是最終版。

稍等,我有個(gè)壞消息要告訴你們:每款游戲還是只有一個(gè)發(fā)布,如果你想在搶先體驗(yàn)計(jì)劃上提前發(fā)布,那一天就將是發(fā)布日。

當(dāng)然,某些游戲可能會(huì)像最終發(fā)布時(shí)那樣吸引媒體和玩家的注意,但即使像Double Fine那樣的大咖,他們的《破碎時(shí)光》也在此折戟沉沙。

山寨未必都能成功,比如這位

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模仿好游戲

雖然在手游上模仿是個(gè)可行的策略(說(shuō)實(shí)話:并不是),但在Steam上可行不通,因?yàn)镾team上的玩家對(duì)他們喜愛(ài)的類型都了若指掌。

然而,你可以而且應(yīng)該在其他游戲的基礎(chǔ)上不加復(fù)制地對(duì)游戲機(jī)制和畫面進(jìn)行改進(jìn)。

忽視評(píng)論

對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者存在一種普遍誤解,就是當(dāng)出現(xiàn)來(lái)自玩家或媒體的反對(duì)聲時(shí)就忽視他們。好游戲從來(lái)都不怕議論,不是嗎?

雖然這話沒(méi)錯(cuò),但好的反饋通常和好的銷量緊密相關(guān),也就是說(shuō)如果游戲是個(gè)好游戲,人們就會(huì)向別人推薦,而游戲很糟糕時(shí),人們就會(huì)建議別人不要玩。

但是換個(gè)角度想想:就算是糟糕的聲音也總比對(duì)你的游戲沉默不語(yǔ)要強(qiáng)。

•柳暗花明,走向成功

雖說(shuō)以上的一切聽(tīng)起來(lái)都不怎么樂(lè)觀——平均每作銷量低下,女性感興趣的游戲市場(chǎng)規(guī)模小,發(fā)布游戲的機(jī)會(huì)只得一次——但是實(shí)際上其實(shí)并沒(méi)有這么慘。

每年都有十幾作獨(dú)立游戲在Steam上取得成功,你做出的游戲沒(méi)準(zhǔn)就會(huì)躋身這個(gè)行列。

舉個(gè)例子,說(shuō)說(shuō)2015年的幾個(gè)成功的游戲吧。雖說(shuō)它們各自不同,卻都具有某些值得注意的常見(jiàn)特點(diǎn)。

找對(duì)市場(chǎng)

這個(gè)說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難,但想要在Steam這樣擁擠的市場(chǎng)上獲取大家的注意,可以算是必須的素質(zhì)。畢竟,每年有將近2000款游戲要在Steam面市。

反正你的擅長(zhǎng)領(lǐng)域也就局限在某些類型的游戲之中,何不研究一下最近有什么是大家都沒(méi)注意到的盲點(diǎn)呢?有幾個(gè)十分恰當(dāng)?shù)睦樱骸栋岛诘乩巍?,一個(gè)并非復(fù)古風(fēng)Roguelike的游戲(最近這種游戲多得要命)還有《城市:天際線》,一個(gè)類似模擬城市的游戲,而我們已經(jīng)有十年沒(méi)看到什么優(yōu)質(zhì)的類似游戲了。

一款不是像素風(fēng)格的獨(dú)立游戲,多么難得

一款不是像素風(fēng)格的獨(dú)立游戲,多么難得

要想查詢已有很久無(wú)開(kāi)發(fā)者問(wèn)津的游戲類型,調(diào)查潛在的市場(chǎng),可以使用Steam Spy的用戶標(biāo)簽統(tǒng)計(jì)。舉例來(lái)說(shuō),經(jīng)典的基地建造類即時(shí)戰(zhàn)略游戲當(dāng)前算是比較冷門。

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