老兵落幕傳奇終結 暴雪《魔獸世界》用戶日簿西山
- 來源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
2015年可能是暴雪最難熬的一年,第一季度財報公布之時,付費用戶有710萬,已較其上一季度下滑290萬。而在早些時候公布的Q3財報中,付費用戶僅剩550萬,上次《魔獸世界》的活躍人數達到這一數字還是2005年12月的事情。
事實上,整個Q3玩家僅僅流失了10萬人,較大的流失產生于第二季度,Q2財報中,付費用戶就只剩下了560萬人。令人詫異的是,作為世界上最為成功的網絡游戲之一,《魔獸世界》本不應當有如此急劇的下滑,暴雪在大半年的時間里,就白白的讓將近一半玩家流失,在某種意義上,這達成了mmo-rpg歷史上的一項記錄。
暴雪表示,Q3 財報可能是《魔獸世界》最后一次公布給玩家數量,同時表示此后的財報中將使用新的指標來反映《魔獸世界》的業(yè)績和財務狀況。因此,對于普通玩家來說,這可能是我們最后一次得知《魔獸世界》確切的用戶數目了。
同時,為了緩解《魔獸世界》的頹勢,暴雪也宣布《德拉諾之王》第二賽季即將結束,第三賽季即6.2.3版本將很快上線;而在今年暑期公布的《軍團再臨》也會在11月7-8日舉行的2015年暴雪嘉年華上公開更多消息。
運營11年:《魔獸世界》已經是強弩之末?
截至2015年11月,《魔獸世界》正式運營已經有11年的歷史了。在網絡游戲領域,一個作品能夠運營那么久或許是非常值得稱頌的事情。但《魔獸世界》的魅力顯然不僅僅只有運營時間長這一點,事實上,當《魔獸世界》最新的資料片《德拉諾之王》正式公布的時候,活躍玩家人數一度超過1000萬,最近公布的《魔獸》電影預告片同樣廣受關注——無疑,暴雪手中的《魔獸世界》仍然是游戲界最為炙手可熱的IP之一。
讓歡迎度并不低的《魔獸世界》遭受滑鐵盧的最主要原因是《魔獸世界》變得不好玩了。
在運營之初,《魔獸世界》游戲的核心是賦予玩家一個真實的奇幻世界,它在中國大陸推廣時的廣告語“做你從未做過的事”更成為了當年一代玩家喚起心中熱血的代表。早期玩家在驚異于游戲世界的廣袤與美麗的同時,而玩家所扮演的形形色色的種族也為這個世界添增了活力。
隨著資料片的不斷推出,《魔獸世界》也從一個正統(tǒng)的RPG轉變?yōu)閹в蠷PG元素的競技類網游:至少到《魔獸世界》目前最成功的資料篇《巫妖王之怒》為止,游戲的核心玩法已經不再是扮演角色、探索世界和完成任務線索的獎勵,而是以戰(zhàn)場和競技場為核心的PVP 以及大型團隊raid副本為核心的PVE。
在這兩者中,又以PVE為游戲的重中之重:在一個大版本里面,想要獲得頂級裝備,必須要參與raid;想要了解版本劇情,最終也需要打敗副本中的boss;更關鍵的是,《魔獸世界》的PVE系統(tǒng)為此后的mmo-rpg游戲設立了范式,幾乎所有相似類型的游戲都開始以大型團隊raid為重。
然而,到了《德拉諾之王》版本,一切都不一樣了。在玩家經歷了數小時升級的新鮮與興奮之后,他們多半會發(fā)現一個嚴重的問題——沒事可干。無論是元初的探索新地圖的樂趣亦或是PVP以及PVE系統(tǒng),都不那么“好玩”:新地圖德拉諾的地形崎嶇復雜,風景相對之前版本而言并無突出之處,玩家若是“成就黨”,甚至要被迫收集散落在地圖各處的(毫無價值的)寶物。
另一方面,PVP系統(tǒng)在《德拉諾之王》版本中幾乎淪為雞肋:低分段毫無挑戰(zhàn)性,而在高分段提升又極為困難,與此同時,PVP系統(tǒng)給玩家的獎勵不過是與當前最高級副本普通難度掉落裝備相似的PVP裝,收益并不太大。除非是骨灰級PVP愛好者,其他玩家多半不會選擇投入這一活動。至于PVE,在所有《魔獸世界》相關論壇上,每隔幾天你都能看到抱怨團隊副本難度的帖子。
《德拉諾之王》版本中團隊副本的難度遠遠超過《熊貓人之謎》,這種難度不僅體現在boss機制的設計上,而更多時候玩家感到“困難”是由于游戲的低容錯性:只要團隊成員犯錯,十有八九這次挑戰(zhàn)就失敗了。
游戲內容的貧瘠以及高難度讓大量玩家望而卻步,游戲中副本完成率的統(tǒng)計也間接說明了這一點:與5.4版本最終副本相比,更少的玩家參與了難度更高的黑石鑄造廠副本。玩家的參與度低,游戲成績自然下滑。
外部因素:碎片化時代的必然?
除了游戲本身的問題以外,《魔獸世界》成績滑坡的另一個重要原因很可能是主流游戲類型的改變。10年前,《魔獸世界》可能是市場上 最好的電子游戲;而10年后的今天,《魔獸世界》雖然尚且屬于優(yōu)秀的范疇,但它可能沒有底氣再說自己是世界最佳。
即使在同類型的mmo-rPg中,激戰(zhàn)二或者上古卷軸ol,在游戲性上可能都擁有與之一戰(zhàn)的資本。何況,今天市場的主流其實是競技性更強,游戲時間更為零散游戲?!队⑿勐撁恕罚禗ota2》甚至《爐石傳說》這樣的作品,成為當今市場所青睞的。
即使你是《魔獸世界》的死忠,你也很難否認一點:想玩好《魔獸世界》需要大量的,成塊的時間。還是以參加raid為例,即使玩家裝備等級足夠,想打一場副本的時間成本也非常高:首先,你必須組夠合適的人員,單單這一項就需要1-2個小時的時間;其次,即使游戲過程很順利,打通副本中相對簡單的boss也需要至少兩個小時;活動結束之后,分配裝備同樣也需要時間——基本上來說,如果你要在《魔獸世界》中打一個副本的話,那這個晚上你可能做不了什么別的事情了。
諷刺是,上面列出來的情況幾乎是理想化的。除非你參加公會組織的團隊或者在服務器中有一幫熟識的朋友,要不然在上面的每個階段你都可能遇到扯皮,吵架,推諉,關鍵職業(yè)退組,黑裝備等等情況,即使團隊和睦,那也可能在一個稍有難度的boss面前滅團數十次,這樣既浪費時間,又消磨意志。
很多afk的玩家都表示,玩《魔獸世界》甚至比上班還累,這種說法雖是戲言,但并不是空穴來風。游戲的主要目的還是放松,與其費心竭力玩一個不那么好玩的游戲,還不如就此放棄。
反觀當下最為火熱的《英雄聯盟》或者暴雪自家的《爐石傳說》,玩家進行一局游戲少則幾分鐘,一般也不會超過半個小時,即使是中午午休也能隨意玩上一兩局。而且這些游戲對于所有玩家而言都是友好的,匹配系統(tǒng)的存在可以讓玩家遇到跟自己水平相近的對手,不至于一直失敗產生沮喪的心情,也不會因為太簡單而感到無聊。
雖然它們未必存在深厚的內涵、沒有完整的世界觀或動人的故事,但它們抓住了當代玩家需求的核心:“碎片化”。玩家只需要用零散的時間,就能在游戲中找到樂趣,對大多數人來說,這種樂趣并不比花上五六個小時在《魔獸世界》里打一個副本,換掉一兩件裝備來得少。

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