索尼調(diào)整實(shí)時(shí)服務(wù)游戲戰(zhàn)略:從追求數(shù)量轉(zhuǎn)向注重質(zhì)量
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在本世代初期,索尼曾高調(diào)宣布計(jì)劃推出10款實(shí)時(shí)服務(wù)型游戲,旨在豐富其第一方產(chǎn)品陣容并創(chuàng)造可觀的持續(xù)性收入。然而,自第一人稱射擊游戲《Concord》發(fā)布失敗并迅速停運(yùn)以來已過去一年,這一事件促使這家平臺(tái)持有者對(duì)其內(nèi)部策略進(jìn)行了全面調(diào)整。
在《金融時(shí)報(bào)》的采訪中,PlayStation Studios負(fù)責(zé)人赫爾曼·赫爾斯特概述了公司為避免重蹈覆轍所采取的變革措施。他暗示,公司不再關(guān)注實(shí)時(shí)服務(wù)游戲的數(shù)量,而是更注重提供多樣化的高質(zhì)量體驗(yàn)。
“實(shí)時(shí)服務(wù)游戲的數(shù)量并不那么重要。對(duì)我來說,重要的是為玩家提供多樣化的體驗(yàn)并構(gòu)建不同的玩家社區(qū)。自此之后,我們以多種方式實(shí)施了更嚴(yán)格、更頻繁的測試。每一次失敗帶來的好處是,人們現(xiàn)在意識(shí)到這種監(jiān)督是多么必要?!?
PlayStation現(xiàn)在正進(jìn)行更多集體測試,鼓勵(lì)工作室之間的情報(bào)共享,并促進(jìn)高管之間建立更緊密的關(guān)系。但對(duì)索尼,特別是赫爾斯特而言,面臨的挑戰(zhàn)在于如何讓旗下開發(fā)商發(fā)揮其創(chuàng)意才華,同時(shí)仍服從公司持續(xù)增長的整體目標(biāo)。
他表示:“我不希望團(tuán)隊(duì)總是打安全牌,但我希望我們?cè)谑r(shí)能夠早失敗、低成本地失敗,”這或許解釋了近期PS Studios內(nèi)部大量項(xiàng)目被取消的原因;據(jù)了解,Bluepoint、Bend Studio和Firesprite均有項(xiàng)目被擱置——這可能是承認(rèn)盡早止損比拖延至為時(shí)已晚更好。
在新知識(shí)產(chǎn)權(quán)方面,索尼似乎更著眼于大局。僅推出一款優(yōu)秀游戲已不足夠,它還需要具備能夠改編為動(dòng)畫、電影、電視劇、漫畫等多種形式的潛力。
值得注意的是的是,PlayStation第一方工作室現(xiàn)在的重點(diǎn)是構(gòu)建既能幫助銷售主機(jī),又能助力索尼成為娛樂巨頭的品牌戰(zhàn)略。這無疑解釋了為何公司專注于《戰(zhàn)神》、《地平線》乃至即將推出的《Physint》等系列——它們都具備跨媒體開發(fā)的潛力。
你們對(duì)此怎么看呢,認(rèn)為索尼的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型會(huì)有效果嗎?歡迎來評(píng)論區(qū)討論。

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