好游戲不需要營(yíng)銷(xiāo)?游戲開(kāi)發(fā)者熱議營(yíng)銷(xiāo)的必要性
- 來(lái)源:automaton-media
- 作者:3dm編譯
- 編輯:xixi
“只要做出好游戲,就不需要營(yíng)銷(xiāo)”——圍繞這一觀點(diǎn)的討論在海外論壇紅迪的游戲開(kāi)發(fā)者社區(qū)r/gamedev上引發(fā)了熱議。
近日,紅迪用戶發(fā)布了一篇帖子,對(duì)“只要做出好游戲就不需要營(yíng)銷(xiāo)”或“有趣的游戲必然暢銷(xiāo)”等觀點(diǎn)提出了質(zhì)疑。該用戶指出,雖然這類(lèi)觀點(diǎn)在r/gamedev等社區(qū)中得到部分人認(rèn)同,但他持批判態(tài)度。他認(rèn)為,在游戲數(shù)量有限的過(guò)去或許如此,但在無(wú)數(shù)游戲發(fā)布的今天,要想成功銷(xiāo)售,必須依靠某種營(yíng)銷(xiāo)策略、新聞曝光或口碑傳播。
獨(dú)立開(kāi)發(fā)者M(jìn)att White認(rèn)為,如果游戲?qū)儆跓衢T(mén)類(lèi)型,高質(zhì)量游戲成功的概率會(huì)更高,尤其是在視覺(jué)上精心打磨、呈現(xiàn)吸引力時(shí),這種可能性會(huì)進(jìn)一步增加。帖子中還有其他資深開(kāi)發(fā)者發(fā)表了意見(jiàn),例如《Kiwi Clicker》的開(kāi)發(fā)者、tobspr Games旗下《異形工廠2》的開(kāi)發(fā)成員Dimitri Kipper。他強(qiáng)調(diào),重要的是制作面向目標(biāo)受眾的“暢銷(xiāo)游戲”,在滿足期望的基礎(chǔ)上,通過(guò)商店頁(yè)面清晰地向目標(biāo)群體展示游戲的風(fēng)格和特色。
此外,參與過(guò)開(kāi)發(fā)高評(píng)價(jià)作品《Closure》和《終結(jié)將至》的Tyler Glaiel闡述了他對(duì)“營(yíng)銷(xiāo)方法”的看法。他指出,一些取得良好首發(fā)銷(xiāo)量的游戲通常會(huì)向熱門(mén)主播或視頻創(chuàng)作者提供游戲密鑰方法效果顯著。但他認(rèn)為,營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵不在于盲目分發(fā)游戲密鑰或投放廣告,而在于以下三點(diǎn):“用盡可能少的語(yǔ)言提供吸引人的說(shuō)明”“具有一目了別的藝術(shù)風(fēng)格”以及“讓游戲在Steam上無(wú)數(shù)類(lèi)似作品中脫穎而出的獨(dú)特性和質(zhì)量”。這些要素也是制作一款“好游戲”需要擁有的,因此他認(rèn)為制作好游戲和營(yíng)銷(xiāo)必須始終共同考慮。
總之,上述開(kāi)發(fā)者們基于自身經(jīng)驗(yàn)反駁了“只要做出好游戲就不需要營(yíng)銷(xiāo)”的觀點(diǎn)。他們從不同角度闡述了在開(kāi)發(fā)階段考慮“呈現(xiàn)方式”和“需求”等營(yíng)銷(xiāo)因素的重要性。你又怎么看?

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