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《仁王3》制作人采訪 通關(guān)大概需要50-60個(gè)小時(shí)

時(shí)間:2025-09-27 22:04:07
  • 來源:3DM整理
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

近日在接受媒體采訪時(shí),《仁王3》制作人柴田剛平分享了大量幕后設(shè)計(jì)理念,與此同時(shí)他還在采訪中確認(rèn)《仁王3》的通關(guān)時(shí)長大概在50-60個(gè)小時(shí)左右。如果到處探索的話,那么《仁王3》的通關(guān)時(shí)間可以超過70個(gè)小時(shí)。

而對(duì)于通關(guān)之后的計(jì)劃,柴田剛表示通關(guān)之后游戲就會(huì)追加一個(gè)功能,可以選擇要進(jìn)入第幾周目的難度。那當(dāng)然越難掉落的裝備會(huì)越好,但敵人也會(huì)變得更強(qiáng)。

此外,柴田剛還確認(rèn)系列新手玩家亦可直接進(jìn)入《仁王3》享受游戲,不用擔(dān)心之前沒有玩過《仁王1》和《仁王2》。

《仁王3》制作人采訪 通關(guān)大概需要50-60個(gè)小時(shí)

媒體巴哈采訪整理:

媒體:《仁王》的主角是外國人,《仁王2》則采用原創(chuàng)主角,為什么這次《仁王3》又變回日本人當(dāng)主角?為什么如此堅(jiān)持要把時(shí)代設(shè)定在戰(zhàn)國?

《仁王3》制作人采訪 通關(guān)大概需要50-60個(gè)小時(shí)

柴田:這點(diǎn)必須講到開發(fā)初期,我們一開始開發(fā)《仁王3》的時(shí)候就想挑戰(zhàn)開放地圖,因?yàn)殚_放地圖在攻略完一個(gè)地方后就會(huì)切換到下個(gè)地方,所以我們想要帶給大家不同的地圖感受,才會(huì)采用不同的世界或者是不同的時(shí)代,以這樣的方式去呈現(xiàn)一個(gè)穿梭于各個(gè)時(shí)代的故事。在這樣的情況下,我們也必須考慮該把起始地點(diǎn)放在哪裡。因?yàn)閼?zhàn)國時(shí)代是一個(gè)戰(zhàn)亂紛爭(zhēng)的時(shí)代,戰(zhàn)國結(jié)束后接著就是江戶時(shí)代,這很符合我們想穿越不同時(shí)代的點(diǎn)子,所以才會(huì)將起點(diǎn)放在這樣的一個(gè)時(shí)代。

在戰(zhàn)國時(shí)代中,剛好我們的主角竹千代在歷史上有留下一個(gè)和弟弟國松奪將軍之位的軼事。雖然史實(shí)上是竹千代當(dāng)上將軍,但我們?yōu)榱俗尮适赂腥?,所以加入讓國松把竹千代趕下將軍之座,而竹千代也變得必須穿越不同時(shí)代去奪回寶座這樣子的一個(gè)故事。我們認(rèn)為這是一個(gè)還滿有趣的發(fā)展,也因此決定以竹千代做為主角。

媒體:《仁王3》第一次加入了精準(zhǔn)格檔這個(gè)要素,但剛剛試玩過后覺得精準(zhǔn)格檔帶來的效益其實(shí)沒有很高,有沒有考慮在之后增加精準(zhǔn)格檔帶來的效益?

柴田:其實(shí)精準(zhǔn)格檔還是有很多好處的,舉例來說,因?yàn)楸咀魇且粋€(gè)攻擊就會(huì)消耗精力的游戲,那在精準(zhǔn)格擋的情況下,其實(shí)就可以不消耗精力來進(jìn)行防御。另外,成功精準(zhǔn)格擋之后會(huì)累積「琢技」的計(jì)量表,集滿就可以強(qiáng)化一個(gè)武器的攻擊,讓玩家在接下來的反擊過程中占據(jù)優(yōu)勢(shì),所以我覺得精準(zhǔn)格檔帶來的效益是很足夠的。如果再繼續(xù)強(qiáng)化精準(zhǔn)格檔的話,就會(huì)變成只要一直精準(zhǔn)格檔就好,這會(huì)變得有點(diǎn)違背我們的初衷。畢竟《仁王》是一個(gè)有多種戰(zhàn)斗方式的游戲,所以我認(rèn)為現(xiàn)在的平衡度是很剛好的。

《仁王3》制作人采訪 通關(guān)大概需要50-60個(gè)小時(shí)

媒體:這次有切換武士跟忍者的玩法,這會(huì)不會(huì)導(dǎo)致玩家在搭配流派時(shí)被固化,只有武士跟忍者這兩派?

柴田:一直以來《仁王》系列就有類似忍者的戰(zhàn)斗方式,像旋棍、鎖鏈等等,其實(shí)是比較適合忍者拿的武器。這次在分成忍者跟武士?jī)纱髴?zhàn)斗風(fēng)格的情況下,就可以更好的去區(qū)分不同種武器,比方說武士更適合拿槍或刀,忍者更適合拿旋棍等武器。

在分成這兩個(gè)風(fēng)格之后,玩家其實(shí)還是可以有不同的裝備構(gòu)筑跟流派。因?yàn)閮蛇叺难b備是分開的,所以可以配出像是火焰屬性的武士加雷屬性的忍者等等,還是有很多地方可以去做探索跟自由的配裝。

媒體:想問一下制作人從上次的Beta測(cè)試中獲得了哪些意見?

柴田:我們?cè)谥暗脑囃姘嫜e真的收到了很多貴重意見,比方說,因?yàn)檫@次分成了武士跟忍者兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格,所以一開始我們不希望把整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得太復(fù)雜,于是先拿掉了主副武器切換的功能。但體驗(yàn)版時(shí)我們收到很多玩家的意見,希望把這個(gè)功能加回來,因此我們也認(rèn)知到其實(shí)不用擔(dān)心系統(tǒng)變得太復(fù)雜,玩家沒辦法接受,于是把武器切換放了回去。

另一點(diǎn)是關(guān)于武器的操作方法,其實(shí)我們?cè)隗w驗(yàn)版的時(shí)候也是有做變更,但后來也收到很多玩家想改回原本出招方式的意見,因此我們?cè)诤罄m(xù)的開發(fā)的過程中追加了可以變更出招方式的選項(xiàng)。像這樣的回饋我們都有套用到游戲里面。

媒體:這次體驗(yàn)版的開放地圖感覺比以前的關(guān)卡大上許多,但是也有玩家覺得地圖里的互動(dòng)要素不是很多,有沒有可能之后會(huì)再增加可以互動(dòng)的要素?另外,可能也有玩家想要好好看風(fēng)景,但卻因?yàn)榈貓D的怪物過于密集而受到妨礙,這個(gè)部分是不是也會(huì)有所調(diào)整?

柴田:首先,開放地圖里的這些要素,其實(shí)我們都有持續(xù)在進(jìn)行改善,比方說更多探索要素跟這些要素的密度等等,在體驗(yàn)版之后我們都有持續(xù)做改善。

至于地圖的難度,畢竟本作是一款黑暗戰(zhàn)國動(dòng)作游戲,我們認(rèn)為最重要的是打造一個(gè)同時(shí)具有仁王風(fēng)格與緊張感的開放地圖,所以像是密集的敵人、遠(yuǎn)方的強(qiáng)敵、或是一些看起來很難攻略的地方,這些要素都還是會(huì)有的。

在維持緊張感的同時(shí),我們也希望讓玩家在挑戰(zhàn)這些困難要素時(shí),可以透過從反覆挑戰(zhàn)后成功克服難關(guān)的瞬間獲得成就感。這部分是我們?cè)谄胶夥矫孀钪匾暤牡胤?,我們是以此為目?biāo)制作一個(gè)充滿緊張感的仁王開放地圖,而非一個(gè)可以悠閒探索的地圖。

媒體:有沒有一定要四人才能討伐的BOSS?

柴田:畢竟《仁王》系列以前都是線性的關(guān)卡,比較沒有辦法在途中放一只很強(qiáng)的BOSS,但這次《仁王3》是開放地圖,所以我們有加入一些在地圖里徘徊的強(qiáng)力BOSS或是隱藏BOSS。之前的體驗(yàn)版也有登場(chǎng)一個(gè)叫做血刀修羅的BOSS,他是比較隱藏的強(qiáng)力敵人,當(dāng)然如果玩家反覆練習(xí)也可以靠一己之力將其打倒,但如果跟朋友合作的話確實(shí)會(huì)比較容易。

媒體:為什么會(huì)想找本鄉(xiāng)奏多演反派角色?

柴田:這次本鄉(xiāng)先生是出演國松這個(gè)角色,他是位容貌端麗、非常聰明的青年,但在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)后墮入黑暗,變成一個(gè)很瘋狂的角色。我看過本鄉(xiāng)先生出演的其他作品后,覺得他在飾演這種瘋狂的角色時(shí)表現(xiàn)很好,而且他本身也很帥,可以說是一個(gè)美男子,剛好符合了國松的形象,所以我們也決定請(qǐng)他務(wù)必要參與演出。

《仁王3》制作人采訪 通關(guān)大概需要50-60個(gè)小時(shí)

媒體:會(huì)不會(huì)擔(dān)心他搶走主角的風(fēng)采?

柴田:因?yàn)橹鹘蔷褪峭婕野缪莸慕巧匀绻婕业乃迶晨雌饋砗苡绪攘Φ脑?,某種意義上也代表游戲很成功。從這層意義上來說的話,我們錄用他的目的算是很成功吧。

媒體:《仁王》的前兩部作品都很依賴所謂的重復(fù)刷裝,但這次因?yàn)橛形涫扛陶哌@兩種風(fēng)格可切換,這是不是意味著刷裝會(huì)變得比以前更麻煩?另外,這次有沒有什么比較方便的方法,可以直接取得特定裝備,省去繁瑣的刷裝過程。

柴田:我們這次是有追加一些便利的新功能的,比如說之前體驗(yàn)版就可以自動(dòng)裝備防御最高的裝備,或是自動(dòng)裝備稀有度最高的裝備。在正式版之中,我們有計(jì)畫加入像是自動(dòng)分解或販賣一定稀有度以下裝備的功能。雖然說可能會(huì)因?yàn)樽兂蓛煞N風(fēng)格而導(dǎo)致刷裝的時(shí)間變長,但其實(shí)我們還是有追加一些功能來改善玩家體驗(yàn)。

媒體:有可以直接改變裝備詞條的功能或是道具嗎?

柴田:雖然沒有這種道具,但是可以找鐵匠去做修改跟客制化。

媒體:《仁王》系列一直都有多周目的設(shè)定,過往的作品都是在選擇關(guān)卡前就可以切換不同的周目。這次因?yàn)樽兂闪碎_放世界,想請(qǐng)問多周目會(huì)怎么呈現(xiàn)?

柴田:通關(guān)之后游戲就會(huì)追加一個(gè)功能,可以選擇要進(jìn)入第幾周目的難度。那當(dāng)然越難掉落的裝備會(huì)越好,但敵人也會(huì)變得更強(qiáng)。

《仁王3》制作人采訪 通關(guān)大概需要50-60個(gè)小時(shí)

媒體:這一次在做開放地圖的時(shí)候,有沒有運(yùn)用到制作《浪人崛起》的經(jīng)驗(yàn)?

柴田:是的,正是如此。畢竟《浪人崛起》也是Team NINJA所開發(fā)的游戲,也可以說是因?yàn)橄乳_發(fā)了《浪人崛起》,我們才可以在《仁王3》里面做開放地圖。以前開發(fā)《浪人崛起》的團(tuán)隊(duì)也有好幾個(gè)人參與了《仁王3》的開發(fā),像是這次的總監(jiān)原本也是《浪人崛起》的一個(gè)開發(fā)成員,所以相關(guān)經(jīng)驗(yàn)其實(shí)都有被繼承跟活用。

媒體:以制作人的角度來說,您會(huì)推薦玩家從舊的《仁王》玩起還是先玩這次的《仁王3》?因?yàn)殚_放世界意味著新玩家可能在一開始碰到的問題會(huì)比較多一點(diǎn),可以請(qǐng)您分享這方面的意見嗎?

柴田:因?yàn)椤度释酢?、《仁?》目前還是滿有人氣的,那當(dāng)然也是歡迎大家多多支持。但其實(shí)以《仁王3》的角度來看的話,這次雖然是開放地圖,但也加入了非常多新要素。我們這次為了讓新玩家能快速熟悉游戲,特別完善了新手教學(xué)的部分,所以就算玩家直接進(jìn)入《仁王3》,也是可以放心享受游戲的,不用擔(dān)心。其實(shí)《仁王》、《仁王2》都有各自的魅力與特色,在《仁王3》發(fā)售之前也都?xì)g迎大家多多嘗試。

媒體:之后會(huì)不會(huì)再開放更新的版本讓玩家試玩?因?yàn)橄惹暗陌姹靖@次展出的版本已經(jīng)有些差距了。

柴田:很多具體的事項(xiàng)都還沒確定,但我們有打算在接近發(fā)售日時(shí)推出新的體驗(yàn)版,到時(shí)候應(yīng)該是比較接近正式版的狀態(tài)了,請(qǐng)大家可以多多嘗試看看裡面的內(nèi)容。

媒體:通關(guān)游戲時(shí)間大概是多久,本作的難度在系列作中大概到什么程度?

柴田:通關(guān)時(shí)間大概是50到60個(gè)小時(shí)左右,但因?yàn)檫@次是開放地圖,所以每個(gè)玩家通關(guān)游戲的時(shí)間都不一樣,例如直衝BOSS的話可能會(huì)比較快結(jié)束,如果到處探索的話其實(shí)是可以玩到70小時(shí)以上。

難易度的部分很難用一句話說明,但整個(gè)游戲的攻略方法比以前多很多。其實(shí)敵人的強(qiáng)度也許跟以往差不多,但這次因?yàn)橛凶芳恿巳陶哌@個(gè)動(dòng)作比較迅捷的風(fēng)格,所以也有些敵人的速度是有調(diào)高的,關(guān)于這部分可能會(huì)讓玩家覺得敵人更難對(duì)付。但相對(duì)來說,玩家的攻略手段也是有增加的。舉例來說,以往都是采用線性關(guān)卡,如果玩家碰到打不過的敵人就只能反覆挑戰(zhàn),但這次《仁王3》是開放式地圖,所以玩家能到其他地方探索,先強(qiáng)化自己。又或者是武士風(fēng)格不好對(duì)付的敵人,可以換成用忍者風(fēng)格嘗試,玩家可以用各種不同的方式去做挑戰(zhàn)。

媒體:這次的攤位試玩可以挑戰(zhàn)武田信玄,請(qǐng)問制作人您打贏了嗎?有沒有什么推薦的攻略方法?

柴田:在開發(fā)版本的環(huán)境下我是有成功打倒過,但當(dāng)時(shí)已經(jīng)花超過15分鐘了。當(dāng)時(shí)我也認(rèn)為這個(gè)BOSS是不是設(shè)計(jì)得太難了,但事實(shí)上團(tuán)隊(duì)里還是有人在15分鐘之內(nèi)打倒他了,這也讓我安心不少。至于攻略方法,因?yàn)槲涮镄判且恢缓艽蟮难?,面?duì)他時(shí)可能會(huì)很有壓力,但如果冷靜下來觀察的話,就可以發(fā)現(xiàn)他出招后的空隙很大,只要掌握這些空隙,不管是迴避還是反擊也好,都是有辦法應(yīng)對(duì)的。

《仁王3》制作人采訪 通關(guān)大概需要50-60個(gè)小時(shí)

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已有124人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:光榮特庫摩
  • 發(fā)售:2026年2月6日(PC)
  • 開發(fā):光榮特庫摩
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺(tái):PC PS5
  • 標(biāo)簽:動(dòng)作角色扮演

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