我完全理解Techland在為“消逝的光芒”系列開(kāi)發(fā)續(xù)作時(shí)的尷尬立場(chǎng)——和大部分跟隨硬件發(fā)展而逐步進(jìn)化的作品系列不同,誕生于游戲產(chǎn)品的工業(yè)化世代,又拜早期“喪尸”主題游戲的底子所賜,使得初代《消逝的光芒》從一開(kāi)始就有了讓人驚喜的完成度,但這也從一定程度上制約了續(xù)作在核心玩法上的拓展空間,使得續(xù)作中關(guān)于玩法的改動(dòng),更像是對(duì)既有元素的拆分重組,而非一次有機(jī)統(tǒng)一的進(jìn)化。至于剩下關(guān)于開(kāi)放敘事與動(dòng)態(tài)關(guān)卡的打造,則屬于掉進(jìn)了前些年遍地的工業(yè)化陷阱。但即使如此,我依然反對(duì)將其續(xù)作貶得一文不值——至少在“跑酷”層面上,你依然能夠看到《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》對(duì)這一核心玩法的著重塑造。 重新組裝的結(jié)果,是讓整個(gè)游戲世界開(kāi)始為跑酷玩法服務(wù)——在這點(diǎn)上,更加細(xì)化的技能樹(shù)與高樓林立的維勒多新城區(qū),就提供了一種“進(jìn)階式”的游戲體驗(yàn),它