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潛力小游戲《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)2》開發(fā)人員訪談實錄

時間:2010-06-07 10:53:27
  • 來源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

記者:你剛才說玩家可以“定制”游戲角色,那這個“定制”的范圍有多廣呢?如果玩家考慮的是怎么去戰(zhàn)斗而不是在解謎板上獲勝的話,你們不擔心這樣會讓玩家的注意力偏出解謎本身嗎?

TR:我認為我們所想要達到的效果是讓玩家角色扮演的體驗更加精煉一些。我們回去又看了一下《益智之謎:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》,意識到在前作里角色扮演的體驗要比其它東西重要得多,比在解謎板上也要重要,所以我們希望玩家在解謎板上也能盡可能地體驗他們自己的角色風格和變化。為了達到這個目的,我們精煉了元素系統(tǒng),讓你可以非常簡單地就能設置元素,而屬性、魔法裝備、武器、護盾和鎧甲也是按照這個思路來的。我們是覺得玩家通過設置元素能夠獲得很好的角色扮演體驗,但我們更希望玩家去體驗那些元素在戰(zhàn)斗中的獨特功效。多花點時間在謎題板上,多花點時間在與敵人的戰(zhàn)斗上,這會讓玩家真正意識到自己的角色有了哪些改變。

記者:我同時還注意到在《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)2》DEMO的戰(zhàn)斗中不僅僅只有謎題。玩家還要面臨一些挑戰(zhàn)。我們知道,在《益智之謎:銀河矩陣》中玩家的抱怨就集中在駭客挑戰(zhàn)部分,這部分中你所掌握的時間實在是太有限了。在《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)2》中我們還要面臨這些東西嗎?還是說你們在新作中改變了這些東西呢?

TR:還是那句話,我們回頭研究了很多這種類型的游戲,盡可能地讓續(xù)作變得簡單一些,又能讓玩家在板上移動寶石的時候不會因為速度不夠快而處于不利地位。在《益智之謎:銀河矩陣》中,嚴格的時間限制確實是種挑戰(zhàn)。而在新作中我們拋棄了時間限制,重新回到了回合策略的軌道。當你匹配正確的寶石創(chuàng)造出大門寶石的時候,我們?yōu)榇酥谱髁艘粋€破門而入的小游戲,你得把大門寶石匹配好,才能對大門造成損害,最終將其破壞。我們不再對其作出時間限制,而是改成了回合限制。我們的小游戲非常明確地讓玩家可以想花多少時間就花多少時間,去分析他們應該怎樣移動寶石,或者找一個最簡便的解決方法去完成小游戲,而不會再給玩家時間方面的壓力。

記者:在世界地圖界面上,玩家又重回了2D世界,但玩家移動的時候是以3D視角來進行的,然而所有的圖像都是以2D試圖來制作的。這些元素初次加入游戲讓游戲變得豐富多彩,與此同時還有其它很多細節(jié)。在視效創(chuàng)建方面,《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)2》相比《益智之謎:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》和《益智之謎:銀河矩陣》又增添了哪些內容呢?

TR:當Infinite Interactive決定要在新作中創(chuàng)建個地下城環(huán)境的時候,他們就知道在新作中的一大挑戰(zhàn)就是創(chuàng)建這些沉浸式的環(huán)境,不管是城鎮(zhèn)也好,還是地下城里一系列的房間也好。要讓這個世界變得有趣,變得可信,看起來變得動人,你就必須有相當?shù)乃囆g層次帶能做到。本作中的地圖不再是擁有多個國家的大世界大地圖了,我們的視點將會集中在Verloren鎮(zhèn),城堡,還有城堡下面的地下城,出于這個原因,我們就可以將面積減少一些,使得這個游戲里的地域看起來沒有一個世界地圖那么大,這也讓我們可以在地下城、房間和世界的細節(jié)方面多下點功夫。與此同時,我們還可以多創(chuàng)建一些玩家在地下城中將要面對的敵人種類。游戲中,玩家將要面對80多中不同的敵人。我認為我們已經在范圍和品種方面作出了很好的區(qū)分,同時我認為我們制作出了一個視覺效果上佳,同時多樣性也很好的游戲。

記者:說到視覺特效,如今的游戲里經常用到大量3D的陸地景觀。而對Infinite Interactive來說,在一個3D的世界里把這么多注意力集中在一個大量使用2D構圖的游戲上,有點不太尋常吧。

TR:不尋常的部分就是他們確實有很多激情來做這個,來做我們所說的“我說,你們這些家伙沒有必要超越得這么厲害。我們做個好游戲就很高興了,沒必要在視效方面撒這樣的瘋?!睆哪撤N觀點上來看,開發(fā)者逼自己做出更好的東西來,對玩家總是有好處的。而就這個方面來說,他們所做的已經把前作和《銀河矩陣》遠遠甩開了,因此我們相信他們在這個方面的執(zhí)行力。我們對此感到十分振奮。這方面運作得非常好。

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