論述游戲任務(wù)設(shè)計之一:概念與簡史
- 來源:ddsman
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
前言
我知道沒人愛看理論文章。
可偶爾也得定期坐下來寫點枯燥的設(shè)計理論文章,以防本旗艦徹底變成一個專業(yè)游戲評論博客。雖然我在寫評論的時候從來都是本著“寫評論是為了寫設(shè)計要點”的方針,但是這事情干多了,還是不免會陷入就事論事的陷阱之中。
也經(jīng)常會有人問“FNV和F1、F2的任務(wù)系統(tǒng)不是一樣的嗎”這種問題,有時候也還是應(yīng)該總結(jié)一下,寫點理論文章。整理一下工作文檔,再定期寫一些抽象的文字對自己是有好處的。
任務(wù)的概念與發(fā)展簡史:從具體,到抽象,再到具體
“老僧三十年前未參禪時,見山是山,見水是水。及至拿來,親見知識,有個入處,見山不是山,見水不是水。而今得個休歇處,依前見山只是山,見水只是水?!?
——《五燈會元》卷十七《青原惟信禪師》
任務(wù)是什么?
不管你是玩家還是設(shè)計者,你可能都沒有仔細(xì)考慮過這個問題。
任務(wù)似乎是那種“慢慢浸透了整個行業(yè)”的設(shè)計要素,我們甚至找不到游戲中任務(wù)系統(tǒng)的第一個發(fā)明人。
但當(dāng)你看到任務(wù)的時候,你就會認(rèn)出它們。
任務(wù)就是魔獸世界里面那些頭頂著問號和感嘆號的家伙們。
任務(wù)就是使命召喚里面那些不停在屏幕一側(cè)刷新的作戰(zhàn)目標(biāo)和前進(jìn)方向。
任務(wù)就是360的成就和PS3的獎杯列表里面密密麻麻令人眼暈的文字。
任務(wù)就是網(wǎng)絡(luò)游戲里在左下角刷個不停的的游戲活動提示。
總之,任務(wù)就是游戲的時候告訴你“你現(xiàn)在應(yīng)該去干什么”的那些系統(tǒng),這些任務(wù)完成以后,你通常會得到對應(yīng)的報酬。把用戶需要的幫助、行為和報酬打個包,就能得到一個任務(wù);接著,設(shè)計師就可以往任務(wù)里面插進(jìn)各種各樣的其他要素。
“看,我這里有胡蘿卜。你干完什么什么就肯定能得到胡蘿卜哦!”
這個設(shè)計的思路實在太過簡單,但當(dāng)我們回過頭來看,卻發(fā)現(xiàn)這個設(shè)計已經(jīng)統(tǒng)治了整個行業(yè)。從FPS到RPG,甚至手機游戲和網(wǎng)頁游戲,到處都充斥著任務(wù)和類任務(wù)系統(tǒng)的身影。
因為任務(wù)實在是太好用了。它就是游戲行業(yè)對所謂的“敘事五要素”的綜合解答。
我們都知道,不管是小說、電影還是電視,都有五個經(jīng)典的問題:時間、地點、人物、事件、原因,也就是When、Where、Whom、What、Why。對于游戲行業(yè)來說,這五個問題卻沒有這么簡單。
你用文字表述?玩家根本不看。你用其他表達(dá)方式表述?這些解決方案又沒有通用性。
而在一個任務(wù)之中,這些問題同時都會被展示出來。
你能不能做這個任務(wù)?你應(yīng)該去什么地方?你為什么要做這個任務(wù),能得到什么東西?任務(wù)要怎么完成?用戶現(xiàn)在到底應(yīng)該做什么,怎么做?
設(shè)計師總歸要把這些東西告訴用戶的,而任務(wù)是個比其他展示形式更為完善的解答。
玩家需要的東西,幫助、行動和報酬,只要打開任務(wù)列表就一目了然了。
所以現(xiàn)代游戲里到處都是任務(wù)、成就和目標(biāo),而游戲用戶也飛快接受了它們。
那些從不玩游戲的人看到現(xiàn)代的大型游戲,經(jīng)常會問類似這樣的問題:“這個角色光這么跑來跑去/打打殺殺是要干什么呢?”
自從有了任務(wù),這種問題總算也能回答了。
但是——
為什么我們的現(xiàn)代游戲中有這么多無聊的任務(wù)呢?為什么我們都討厭Farm呢?為什么有的游戲任務(wù)好,有的游戲任務(wù)就差呢?要怎么做才能做出更好玩的任務(wù)呢?
這都不是簡單地把幫助、行動和報酬打個包就能解決的問題??隙ㄟ€有什么比“把幫助、行動和報酬打包”更根本的東西,存在在任務(wù)之中。

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