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論述游戲任務(wù)設(shè)計(jì)之一:概念與簡史

時(shí)間:2010-11-16 11:09:54
  • 來源:ddsman
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

思想的起源

也許任務(wù)最早的思想源頭來自現(xiàn)實(shí)。

如果說是現(xiàn)實(shí)中的“任務(wù)”概念,歷史倒是很明確的。那些管理學(xué)大師們主張把工作分拆成一個(gè)又一個(gè)獨(dú)立的模塊,每個(gè)模塊自然由許多任務(wù)組成。把這些任務(wù)分解到人頭上,就是成功的管理了。

但這種官僚而枯燥的管理方式,顯然不應(yīng)該是任務(wù)設(shè)計(jì)的起源。

你們有誰覺得拿到每周工作任務(wù)表的時(shí)候覺得特高興特好玩么?沒有吧?

你們會因?yàn)楣ぷ魅蝿?wù)特復(fù)雜特有挑戰(zhàn)性覺得充滿了樂趣么?不會吧?

明明工作也有行動啊。明明工作完了也能得到報(bào)酬啊。

為什么工作就不好玩呢?

但是在游戲里接到一排復(fù)雜的任務(wù)的時(shí)候,我們就會覺得好玩。

應(yīng)該這么說,游戲任務(wù)設(shè)計(jì)借鑒了管理學(xué)上的模型,但是其發(fā)展自有其源流,可謂殊途同歸。

所以,我們還是要沿著游戲本身的發(fā)展脈絡(luò),回溯到“任務(wù)”是隱含條件的古早時(shí)代中去。

見山是山:沒有任務(wù)的時(shí)代

早期的游戲當(dāng)然沒有任務(wù),這似乎是個(gè)不容置疑的事實(shí)。

最早的游戲,不管是太空侵略者還是Pong,包括Atari上那些東西,都只是光點(diǎn)、線段和色塊,連顯示文字的能力都不太有,自然沒有任務(wù)的空間。

超級瑪麗的屏幕左上角不會有個(gè)對話框,告訴你你還需要踩死3只蘑菇才能獲得5個(gè)金幣的報(bào)酬。

而在勇者斗惡龍里面,國王也只會讓你去打倒惡龍,不會告訴你“你打倒惡龍需要屠龍劍,我在小地圖上已經(jīng)把它的位置標(biāo)出來了,你順著雷達(dá)走去就好”。

至于游戲的另外來源呢?那些桌面游戲也同樣沒有任務(wù)。

戰(zhàn)棋游戲貢獻(xiàn)的核心是數(shù)值系統(tǒng)和規(guī)則表。桌面角色扮演游戲則帶來了迷宮、成長和宏大華麗的敘事。

不管你是愛玩龍與地下城還是魂斗羅,你都不會見到類似今天主流游戲這樣的任務(wù)。

那時(shí)候的快樂似乎也很純粹——

稍等。

早期的游戲確實(shí)沒有任務(wù),但是,這并不代表早期游戲沒有“目的”。

即便機(jī)能受到限制,即使整個(gè)行業(yè)都還出于萌芽期,但是游戲帶給人們的快樂其實(shí)是沒有變化的。

比如我們玩超級瑪麗這樣的橫板動作游戲,最初始的動力就是“我要打通這一關(guān)”。如果換成任務(wù)制的語言,就是“你要不停地反復(fù)到達(dá)屏幕的盡頭”,以便看到更多的關(guān)卡、敵人和BOSS。

當(dāng)然,打通這一關(guān)以后,我的目標(biāo)立刻就會變成“我想打通整個(gè)游戲”。那我就需要知道,“殺死庫巴大王可以看到一段和公主的動畫小電影”,或者“在地下城關(guān)卡有隱藏的房間到達(dá)就可以跳關(guān)”。

然后,假定我沒滿足于打通關(guān),還想用盡可能少的命打通關(guān),我就需要想辦法利用游戲的系統(tǒng),比如“吃100個(gè)金幣獎(jiǎng)勵(lì)一條命”、“吃蘑菇可以變大”、“吃花可以噴火”。這同樣可以換成任務(wù)制的語言,比如“收集57/100個(gè)金幣,獲得自動復(fù)活藥”。

接著呢?我的朋友打得比我還好,他的分?jǐn)?shù)比我更高,我還想打高分。我就必須開始研究殺死什么樣的怪物可以獲得怎樣的分?jǐn)?shù)回報(bào)好向他炫耀。那么,“一只烏龜跳一下等于100分”的任務(wù)回報(bào)也是可行的了。

你看,如果用現(xiàn)代任務(wù)設(shè)計(jì)中的語言,完全可以把整個(gè)超級瑪麗的系統(tǒng)都翻譯過來。早期游戲沒有任務(wù),卻并不代表他們沒有今天游戲這些任務(wù)的要素。他們只是沒有使用“任務(wù)設(shè)計(jì)”這種工具而已。如果是RPG類游戲,那就更方便了:不管是魔法門還是勇者斗惡龍,都可以非常容易地把冒險(xiǎn)日志和攻略轉(zhuǎn)化成任務(wù)化的語言。

早期游戲的設(shè)計(jì)師們同樣深諳“必須讓玩家知道現(xiàn)在他應(yīng)該要干什么”這個(gè)道理。只是在他們的時(shí)代中,游戲還是一件很新銳的玩具,并不需要掌握那么多的用戶,也不需要努力讓所有人都來理解游戲的目的,只要他們自己覺得“展示成這樣玩家就能理解了吧”就可以了。

早期游戲有游戲目的,只是他們還沒有任務(wù)制來讓玩家掌握目的;他們希望玩家自己可以探索出這些目的來。

他們見山是山,是因?yàn)樯皆谀抢铮乙仓恍枰哟萌绾闻郎降娜司秃昧恕?

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