關(guān)于游戲的專利問題:從CJ的“抄襲=兇手”大旗說起
- 來源:觸樂
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
就設(shè)計(jì)本身而言,“雙輪盤”確實(shí)一定程度上解決了移動(dòng)MOBA在操作精度和操作壓力之間難以平衡的問題。在2015年《自由之戰(zhàn)》剛剛推出時(shí),媒體就在相關(guān)報(bào)道中指出了這一點(diǎn),并認(rèn)為這是移動(dòng)MOBA在設(shè)計(jì)上的進(jìn)步。
借此,《自由之戰(zhàn)》也確實(shí)一時(shí)間堪為國(guó)內(nèi)MOBA手游的扛旗之作,直到騰訊推出《全民超神》與《王者榮耀》。當(dāng)然,這款游戲本身的原罪是無法抹消的,《自由之戰(zhàn)》初期同樣存在對(duì)DotA和LoL大量英雄設(shè)定和技能的照搬情況,但由于與本案無關(guān),因此不做過多討論。
在這個(gè)基礎(chǔ)下,你不難理解《自由之戰(zhàn)》制作公司為什么如此憤怒——自騰訊《王者榮耀》推出以來,《王者榮耀》數(shù)據(jù)不斷上漲,與此同時(shí)是《自由之戰(zhàn)》的用戶流失,如果看一眼百度統(tǒng)計(jì),你會(huì)發(fā)現(xiàn),《自由之戰(zhàn)》2015年搜索指數(shù)持續(xù)高漲,最高達(dá)到近5萬(wàn),2016年開始一路下跌,平均指數(shù)現(xiàn)在只有7000左右,相比一年之前,下降了一半以上。
首先,《王者榮耀》的確和《自由之戰(zhàn)》的獨(dú)特操作極為相似,這并不是常規(guī)設(shè)計(jì);不過我們也并不認(rèn)為《王者榮耀》對(duì)“雙輪盤+鎖定”操作模式的“抄襲”(我們姑且稱為抄襲)和兩款游戲懸殊的上下行曲線之間存在對(duì)應(yīng)的邏輯關(guān)系。
相比操作方式,《王者榮耀》真正的優(yōu)勢(shì)在于對(duì)養(yǎng)成線的完全拋棄,這是《自由之戰(zhàn)》及其他國(guó)產(chǎn)MOBA游戲最大的缺點(diǎn),這同時(shí)也是在騰訊內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)中打敗擁有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的《全民超神》的重要原因。
從這個(gè)角度來說,“抄襲”并非“殺死”《自由之戰(zhàn)》的“兇手”。也正是因此,《自由之戰(zhàn)》在ChinaJoy期間主導(dǎo)的鬧劇看上去或多或少帶有夸大其詞和一絲絲的炒作成分,他們將自己擺放在弱勢(shì)和正義的一方,但因?yàn)楸旧碓锏拇嬖冢@實(shí)際上引發(fā)了輿論的部分反感。
同時(shí)這還折射出另一個(gè)問題,即玩法的“抄襲”不只是在法律上,在輿論道德上往往也處于搖擺不定的位置。一方面,游戲行業(yè)的進(jìn)步就是基于對(duì)原有玩法的改造上的,借鑒、模仿和抄襲的定義之間沒有明確的界限;另一方面,局部性質(zhì)的“抄襲”遠(yuǎn)沒有對(duì)另一款游戲整體抄襲復(fù)刻那樣給人一種“開發(fā)者就是想要自暴自棄”的惡劣感受,因此這往往很難激起輿論層面的共鳴。
既然在輿論道德層面著中國(guó)糾紛通常都處于紅線兩側(cè)的搖擺姿態(tài),更切實(shí)的方案當(dāng)然是訴諸法律。
姑且不論《自由之戰(zhàn)》是否意圖炒作,如果他們決定采用法律程序而不是制造公共事件的方式來爭(zhēng)取自己的合法權(quán)益,這完全正當(dāng),且值得支持。
他們也的確這樣做了。

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