關于游戲的專利問題:從CJ的“抄襲=兇手”大旗說起
- 來源:觸樂
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
他還談到了自己在面對一個巨大公司之下的“無奈和無力”。
訴訟是需要成本的。尤其對于小公司來說,面對一個業(yè)界的龐然大物,可能即使最后的結果是獲勝,但也免不了身受重傷。根據(jù)我們咨詢的律師的說法,賠償損失的標準一般有三個:權利人的損失;侵權人獲得的利益,或參照該專利許可使用費的倍數(shù)合理確定;上述標準均難以確定的,人民法院可以根據(jù)專利權的類型、侵權行為的性質和情節(jié)等因素,確定給予一萬元以上一百萬元以下的賠償。
如果說對游戲的玩法本身和玩法的表達進行區(qū)分,在這其中還是可以找到法律介入的余地的。“在《bang!》與《三國殺》的版權之爭中,美國法院認為游戲的規(guī)則都是以不同游戲人物的不同技能進行對抗,不能簡單地將被告抄襲的元素作為思想,而是認定游戲的玩法中也存在受保護的表達。”在這個時候,對玩法的表達則構成了被告侵權的要件。我們之前所舉出的暴雪訴《臥龍傳說》一案中,“玩法抄襲”同樣在“不正當競爭”層面上獲得了法律的認可。
而《自由之戰(zhàn)》的案例和以上又略有不同,“雙輪盤+鎖定”的設計是操作方式的設計,這種設計比起我們通常所說的“玩法”本身是更直觀、更容易被判定的。在日本,一款名叫《白貓計劃》的游戲中也有關于操作方法的創(chuàng)新,而游戲開發(fā)商也為這種名叫“ぷにコン”的操作申請了在日本的專利。這可以說是現(xiàn)有的關于游戲操作的專利案例中和《自由之戰(zhàn)》最接近的例子了。
(這項名為“ぷにコン”的專利主要指的是在按住滑動時的這個白色彈性體,Colopl旗下另一款游戲《戰(zhàn)斗女子高校》也使用了這項專利)
最后,回到《自由之戰(zhàn)》和《王者榮耀》的抄襲之爭上,我們所能夠得出的是兩個維度的結論:
第一個維度,《王者榮耀》和《自由之戰(zhàn)》的獨特操作設計極其相似,但對“雙輪盤+鎖定”的抄襲是否直接導致了《自由之戰(zhàn)》的潰敗和下滑,我們的結論是,這個對應關系并不直接;
第二個維度上,《王者榮耀》對“雙輪盤+鎖定”的抄襲是否在法律意義上侵犯了《自由之戰(zhàn)》的權利——畢竟后者為此專門申請了專利,這也是本文以上討論的主要問題——將主要取決于這份專利是否擁有足夠的法律效力,以及法律意義上,法院是否認為《王者榮耀》抄襲了這一專利操作,這在法院給出明確裁定之前,還是未知。
不論結果如何,這都將會成為中國游戲業(yè)一個重要的案例,這對此后游戲開發(fā)者如何保護自己游戲的操作方式獨創(chuàng)性,也擁有重要的參考意義。

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