《生化危機9》Capcom內部開發(fā)團隊規(guī)模超200人
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《生化危機9:安魂曲》總監(jiān)中西晃史(Koshi Nakanishi)近日在接受日媒denfaminicogamer采訪時透漏,《生化危機9》Capcom內部開發(fā)團隊規(guī)模超200人。
中西晃史是《生化危機7》《生化危機:啟示錄》總監(jiān),在采訪時他提到《生化危機9》的開發(fā)人數(shù)隨著開發(fā)時間線逐步增加。
“由于發(fā)售時期已經(jīng)公開,現(xiàn)在正是大量進入量產(chǎn)階段的時候,所以人數(shù)是最多的。光是內部就已經(jīng)超過150~200人了。
……其實我都記不太清了(笑)。我們團隊之外,還有比如研發(fā)部門、技術美術這些部門。真正參與到開發(fā)相關工作的人員非常多。結論就是一句話:“人真的很多”。”
此外,在同一個采訪中,中西晃史還表示追逐女主Grace的怪物不是Lisa Trevor!
“實際上,當前版本的怪物的聲音還不是最終版本。老實說,它是基于Lisa聲音的臨時聲音。
不僅僅是聲音,當然還有其他東西還在開發(fā)中,所以我們正在更新各種部分。如果這引起了用戶的困惑,我很抱歉,但是……啊,把這個作為文章的標題也沒關系——“實際上,不是Lisa”(笑)。
日媒denfaminicogamer采訪部分摘選:
過去作品的重大變化:視角切換
──在本作的開發(fā)中,相比過去的《生化危機》,有哪些比較大的改動呢?
中西:
首先,這是已經(jīng)對外公開的內容——一點就是我們加入了可切換視角的機制。
以前通常是“第一人稱視角的生化危機”,或者“第三人稱視角的生化危機”,而這一次可以兩種方式都玩,這是一個很大的改變。
──比如說,第一人稱就像是親自體驗恐怖解謎游戲一樣,而第三人稱則能看到主人公在恐懼中的樣子,兩種方式都有樂趣。這個視角切換系統(tǒng),是不是特別花心思去做的呢?
中西:
畢竟在《7》《8》里采用第一人稱后,確實讓游戲更恐怖了,但“對第一人稱不適應”的玩家也有一定比例。也有人認為“生化危機還是第三人稱更好”。
為了讓更多玩家能體驗,我們就想:“那就干脆讓他們自由選擇好了?!?
另一個原因是,第一人稱的確能營造恐怖,但有時會“太恐怖”。如果畫面里能看到角色在前方,多少會有點安心感。于是我們用第三人稱來稍微緩解恐怖感。
──我也是那種會被恐怖游戲嚇到的人,所以有第三人稱真的讓我松了一口氣。
中西:
(笑)。聽到你這么說,我就覺得做這個決定真是值得。
新武器的登場
──接下來想問一下戰(zhàn)斗方面。之前對抗怪物的手段只有躲藏、投擲瓶子等,那么這次主角除了獲得武器之外,還會有其他變強的要素嗎?
中西:
你體驗的先行試玩部分,主要是主人公格蕾絲第一次直面怪物的場景,所以我們沒給她任何戰(zhàn)斗手段。
但整部游戲并非如此,后面她會獲得武器。生化危機的核心要素是以恐怖為主軸,同時結合戰(zhàn)斗、探索、資源管理等元素。
擊退敵人、搜集物資、找到戰(zhàn)斗手段——這就是核心循環(huán)?!禦equiem》也以此為基礎,并加入了一些獨特的新要素。
──那本篇中會出現(xiàn)怎樣的武器呢?
中西:
具體不方便說,不過會有首次登場的新武器。
──能不能至少透露一下大小呢?
中西:
沒想到會被問尺寸(笑)。只能說,挺有分量的!
──我就是想知道格蕾絲會不會背著很大的東西(笑)。
熊澤:
原來如此,你是想知道格蕾絲能不能扛起來,對吧。
中西:
對啊,如果她拿著很重的東西,看起來也會顯得很吃力。
──原來如此,謝謝您。聽起來可能真的會有“很重的武器”登場,期待感上來了。
中西:
(笑)
熊澤:
說不定像《怪物獵人》里的大錘一樣呢(笑)。
──關于戰(zhàn)斗,我還有一個問題:在《7》《8》里有的防御動作,這次先行試玩里沒有出現(xiàn)。后面主角會增加更多動作嗎?
中西:
不能說以后絕對不會加。
怪物“聲音”的真相
──想問一下試玩中遇到的那個怪物。它一看就給人“絕對不能靠近”的感覺,這樣的設計靈感來自哪里呢?
中西:
如果你一看就覺得“不能靠近”,那我們就達到了目的。謝謝。目標正是如此——“一看就知道是危險的東西”。
至于靈感,具體已經(jīng)記不清了……不過原型是“生化危機里追擊型的角色”,比如《生化危機7》的杰克·貝克,或者暴君。
這次就是以“做出Requiem獨有的追擊型怪物”為起點。
──其實前幾天SNS上有個話題,說試玩里的怪物叫聲聽起來和初代重制版里的“Lisa”很像。能否透露一下真相?
中西:
我也看到了。
其實現(xiàn)在的怪物聲音還不是最終版。老實說,我們暫時確實用的是“以Lisa的聲音為基礎”的臨時音效。
──啊,原來如此!
中西:
對。聲音不只是這一點,還有很多部分都在持續(xù)更新中。也很抱歉給玩家?guī)砹苏`解……
啊,這可以直接寫成標題:“其實并不是Lisa”(笑)。
今后,恐怖游戲將如何發(fā)展?
──《生化危機》可以說是日本恐怖游戲的代表性大作了。您認為,今后日本的恐怖游戲會如何發(fā)展呢?
中西:
從這個角度來說,我覺得跟恐怖游戲剛出現(xiàn)時相比,如今已經(jīng)有非常多的恐怖游戲被制作出來了,這其中也包括獨立游戲。
恐怖的原點,歸根結底是人類的情感。這一點其實一直沒有改變。
──原來如此。
中西:
我認為,恐怖游戲的突破點和變化,其實一直以來都是依托于“科技的變化”。
恐怖的本質,就是人們害怕惡心的東西、害怕黑暗、害怕死亡。這些本質從未改變,但恐怖游戲之所以能不斷增加,就是因為科技的推動。
──也就是說,科技的進步帶動了恐怖游戲的發(fā)展?
中西:
沒錯。舉個簡單的例子:從初代《生化危機》到《生化危機2》,隨著PlayStation硬件的升級,畫質和光影表現(xiàn)力都得到了提升。而到《7》,甚至可以在VR里體驗。
最近的話,還有多人在線這種形式??梢院蛣e人一起走進恐怖的洋館,分享這種恐怖體驗。我認為這本身也是一種新的“恐怖”。
其實和電影也一樣,隨著科技進化,表現(xiàn)力的寬度就會擴大。
表現(xiàn)方式一旦改變,演繹的方式和恐怖的感受也會隨之改變。換句話說,只要人類不斷進化,就一定會誕生新的恐怖游戲。
致期待《生化危機9》的玩家
──最后,能否請兩位分別談談本作最投入的地方,以及對期待《生化危機9》的日本玩家說幾句?
中西:
如果說我們最注重的是什么,那就是作為系列正傳新作,真的有很多人對它抱有期待。而我們最投入的,就是哪怕只是一點點,也要回應這些期待。目標只有一個:“打造一款既恐怖又有趣的生化危機”。就這一點。
熊澤:
《生化危機9》作為系列第九部、最新的編號作品,本身就是以“挑戰(zhàn)全新可能”為起點立項的。
我們重點投入的部分,一是剛才提到的可切換視角系統(tǒng),二是對路徑追蹤(Path Tracing)的嘗試。
另外,在游戲性上,我們特別強調的是如何讓玩家的情緒產(chǎn)生起伏。我們希望把這種情緒差異最大化,這就是最核心的設計。也希望大家在發(fā)售后能夠好好體驗。
路徑追蹤:一種模擬光線從光源出發(fā)后全部路徑的高級渲染技術,可逼真再現(xiàn)現(xiàn)實世界中的光影表現(xiàn)。
──非常感謝兩位在百忙之中接受采訪。(完)

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