- 類型:動作游戲
- 發(fā)行:靈游坊
- 發(fā)售:未知
- 開發(fā):靈游坊
- 語言:簡中 | 英文
- 平臺:PC
- 標簽:國產
《影之刃零》可能沒有日語配音,但它令人非常期待!
- 來源:3DM整理
- 作者:3DM整理
- 編輯:TPJ
2025年9月25日至28日,在幕張展覽館舉辦的東京電玩展 2025 上,《影之刃零》亮相于 PlayStation 展臺。
4Gamer 此前已經刊登過本作在 TGS 2024 和 ChinaJoy 2025 的試玩報告,并刊載了開發(fā)商 S-GAME 的 CEO,同時兼任制作人的 “Soulframe / S” —— 梁其偉先生的采訪。
順帶一提,本作同時也可被視為 梁其偉先生在耶魯大學就讀期間發(fā)布的 《雨血》 系列的最新作品。對此有興趣的讀者,可以參考以下文章,其中有更詳細的介紹(作為了解中國游戲產業(yè)發(fā)展的讀物也非常有意思)。
作為 4Gamer 來說之所以如此重視這款作品,原因在于它的“高品質”,以及“在中國國內,大家私下都在議論它會不會成為繼 《黑神話:悟空》 之后的下一個熱門話題”。在親自體驗過試玩之后,筆者對上述觀點也點頭表示認同。
由于種種原因,這次沒能拍攝試玩展臺和試玩過程的照片,但幸運的是,還是成功拍攝到了試玩畫面的截圖(本次試玩的是 PS5 演示版)。在本文中,我將借助這些截圖來傳達游戲的氛圍與實際的操作體驗。
讓我們重新介紹一下本作的概要。游戲以一個帶有古代中國風情,同時融入工業(yè)化視覺元素的“功夫朋克”虛構世界為舞臺,是一款風格化的 3D 動作游戲。
主角是一名名為 魂的俠客,他被組織陷害,身負重傷之際被一位神秘的治療師所救。然而,他只剩下 66 天的生命可活,在這有限的時間里踏上復仇之路。光是這樣的設定,筆者就已經“非?!毕矚g了。不知道各位讀者又會作何感想呢?
在此前的報道(https://www.4gamer.net/games/709/G070971/20250802008/)中也提到過,本作的整體方向多少會讓人聯想到 《只狼:影逝二度》。不過在戰(zhàn)斗的玩法切入點與平衡性方面,則更接近《黑悟空神話》。
另外,本次試玩版可以在中文和英文語音中進行選擇,字幕等 UI 也支持日語。工作人員事先表示“目前還在調整,如果出現問題請多包涵”,但實際試玩過程中并沒有出現奇怪的翻譯或顯示問題,游戲體驗非常順暢。
題外話,在體驗海外作品試玩時,開發(fā)團隊幾乎必然會被問到的一個問題是:“是否有對日語配音的需求?”(尤其是來自亞洲地區(qū)的開發(fā)者常常會問)。
本作的基礎顯然是以中文為核心構建的,要在不破壞開發(fā)者原本意圖的情況下,為日本玩家?guī)砗翢o違和感的本地化,是一項極其困難的任務。
尤其是來自中國的作品,往往在游戲中包含頗多帶有詩意的表達(筆者主觀的感受)。如果這些都原封不動地被本地化、配音,日本玩家可能會覺得“角色們怎么全都像詩人?”(在本地是普遍存在的表達方式,但在目標市場的感受卻可能完全不同,這也會改變玩家對角色性格的印象)。
結果這次試玩時,幾乎偏離了游戲本身,轉而展開了一場關于本地化與配音的意見交流。最后大家達成的共識是:“即使將來要導入日語配音,在起用配音之前,更重要的是建立一套正確的‘理念’作為基礎。”
尤其是來自中國、韓國的開發(fā)者們,他們并不僅僅滿足于收集反饋,而是更傾向于在這種交流場合中積極表達意見,希望通過討論產生更深入的反饋。筆者的直觀印象是,這種態(tài)度或許正是他們不斷推出風靡全球的作品、實現躍升的重要原因之一。
話題稍微偏遠了,這里再回到游戲體驗本身。本作在操作方面的核心是簡潔直觀的:攻擊方式以強攻擊和弱攻擊的組合連段,以及抵御敵人攻擊的防御(格擋/招架)為中心。其一大特色在于,玩家可以同時裝備兩種武器,并在戰(zhàn)斗中靈活切換使用。
順帶一提,游戲中準備了多種武器。本次試玩時,我主要使用的是能對敵人造成出血效果的武器,并采取了“只要一直打,總會靠出血搞定吧”的打法。
玩家可以從數量相當可觀、動作與效果各不相同的武器中選擇兩種進行裝備。
戰(zhàn)斗中還包含一些額外要素:例如消耗蓄積的能量槽,根據當前武器發(fā)動的強力攻擊,以及與兩把主武器不同、擁有特殊性能的武器——影殺武裝。不過,整體的操作體系,包括鏡頭、移動、跳躍、后撤步等,都保持在一般的范疇內,并不會出現那種需要玩家頻繁輸入復雜組合鍵的情況。
游戲中存在大量能讓玩家感受到快感的強力技能。高速展開的攻防與風格化的動作是本作的核心,因此它并不僅僅是所謂的“死亡記憶型游戲”。
玩家需要管理的槽位基本上只有三種:體力、殺氣、以及必殺技。當然,敵人也同樣擁有這些槽位,因此“如何在確保自身殺氣的同時削減敵方的殺氣”就顯得尤為重要。需要說明的是,這并不是“必須將對方的殺氣削空,否則無法造成傷害”,而是更像戰(zhàn)斗中的一個關鍵調味點。
在戰(zhàn)斗中,敵人會使用帶有藍色特效的攻擊,能大幅削減玩家的殺氣,因此需要把握時機進行防御,并通過招架來反擊。而帶有紅色特效的攻擊則無法防御,必須在恰當時機使用“鬼步”進行回避。
在成功進行格擋和閃避時,敵人會出現短暫的破綻。玩家還能瞬間閃到敵人背后進行攻擊,這些設計都體現出在防御中融入進攻的中國武術思想。
據說在動作捕捉方面,制作團隊邀請了參與過武俠動作電影的專業(yè)演員,因此 魂的動作極為利落,每一個動作都酷勁十足,簡直讓人覺得過于帥氣。
“滾轉反踢(精準防御)”。攻擊才是最好的防御。
游戲難度可以在三個等級中進行選擇。工作人員表示:“如果平時就有玩動作游戲的話”,建議從普通難度開始。于是我先以普通模式進行,但之后因為試玩時間的關系,改成了面向初學者的難度。
隨著難度的不同,敵人的攻擊力自然會提升,連行動模式也會發(fā)生變化。我親身體驗了一下,在當前的最高難度下,敵人會根據玩家的操作習慣來調整戰(zhàn)術,試圖突破玩家的應對。如果能夠穩(wěn)住與之對抗,畫面反而會呈現出極具觀賞性的效果,這是個有趣的亮點。
工作人員也表示:“當熟練掌握操作后去挑戰(zhàn)高難度,就能體驗到如同武俠電影中激烈動作場面的戰(zhàn)斗感?!辈贿^,敵人的攻擊實在太痛了,我也不必多說,很快就把難度調了回來。
只是,無論在哪個難度下,攻擊與防御的快速切換,都會在熟悉之前顯得相當困難。雖然以防御為主,但幾乎沒有“等待”的獨特手感,在沒掌握節(jié)奏前往往會不斷吃下敵人攻擊,出現一段時間完全動不了的情況。因此,比起有對峙過程的 Boss 戰(zhàn),我反而更容易在路上成群出現的雜兵面前陷入苦戰(zhàn)。
本次試玩內容包括帶有操作教學的關卡,以及與三名 Boss 的戰(zhàn)斗。首先給我的感受就是畫面極其精美。整體的美術風格十分統(tǒng)一,而基于 Unreal Engine 5 打造的光影效果也非常出色。二者相互疊加,營造出了極佳的空間氛圍與環(huán)境質感。
魂的角色設計也十分出色,讓我不由得盯著畫面細細觀察。而最先讓我感受到制作團隊執(zhí)著之處的,就是“斬擊敵人時的出血效果”。敵人體內噴涌而出的,是偏黑的血液;飛濺到空中的,是帶有鮮紅色澤的血花;而滴落到地面上的,則是濃稠暗黑的血跡。僅僅是對“血”的表現,就展現出了細膩而富有美感的層次。
小兵可以選擇無視,因此我一路快速前進,直接進入 Boss 戰(zhàn)。首先遇到的就是第一名 Boss —— 巨錘的萬鈞。顧名思義,他是力量型角色,攻擊范圍極大,但攻擊后的破綻同樣很明顯。
他還會使用一些小伎倆,比如揚起沙塵來遮擋視野,但整體動作比較直觀,甚至包含了無法防御的攻擊,看起來更像是兼具教學意義的 Boss。因此戰(zhàn)斗并不算太艱難,我依靠帶有出血效果的武器一路強攻,意外地很順利就將其擊敗。
接下來遇到的第二名 Boss 是 “紅衣女劍客”。與剛才完全不同,她以靈活的身法和高機動性連續(xù)進攻。不過,相應地她在防守與攻勢切換時也會暴露出不少反擊機會,因此這場戰(zhàn)斗玩起來非常有趣。
順帶一提,當她突然開始動作時,我嚇了一跳,還脫口而出“我還以為她是那種擺放的雕像呢”,結果讓工作人員忍不住大笑。
讓我在意的是,在與紅衣女劍客戰(zhàn)斗過程中,魂會說出“要不要避開她繼續(xù)前進?”這樣的話。我于是詢問了工作人員:“是不是可以不戰(zhàn)斗就直接離開?”得到的回答是,這場戰(zhàn)斗確實被設計成可以回避的 Boss 戰(zhàn)。
不過我心想“反正差不多也快能打贏了,就干脆把她解決掉吧”,于是繼續(xù)進攻,結果意外地很快就將其擊敗。與 巨錘的萬鈞 相比,她的體力似乎被設定得更低一些。
最后登場的 Boss 是 “七星劍人·大師兄”。此前的 Boss 基本上都能比較順利地擊敗,但在他身上我遭遇了相當大的挑戰(zhàn)。他動作迅速,攻擊方式充滿變化,還會故意加入些許延遲,是非常適合為本次試玩版收尾的強大 Boss。
正如名字所示,七星劍人·大師兄會發(fā)動由七人協同配合的連攜攻擊,還具備針對防御的投技,以及遠程飛道具等手段。而且在對峙過程中,他還會逐漸恢復一部分體力。與之前的兩位 Boss 相比,可以明顯感受到他完全是另一個層級的存在。
雖然在苦戰(zhàn)中總算把他擊敗了,本以為就此結束……結果,咦?
混賬?。?!他竟然復活了??!這可是試玩版?。?!
于是第四場 Boss 戰(zhàn)正式開始 —— “絕望的劍意·大師兄”。整個畫面被鮮紅渲染,BGM 也變成了電吉他全開的搖滾風格,宛如一場全新的武俠功夫朋克動作大戲正式上演。心里只想吐槽:“喂喂,這可沒聽說過啊!”
順帶一提,如果之前沒有在場上打倒紅衣女劍客,她竟然會在這里作為敵人亂入參戰(zhàn)(?)。我抱怨道:“這種事請?zhí)崆罢f一聲吧!”工作人員只是“嘿嘿嘿……”地露出了一副不好意思的笑容??傊疅o論如何,和女劍士的戰(zhàn)斗終究是避不開的,事先解決掉她果然是正確的選擇。
進入這種形態(tài)后,雖然不再使用七人聯攜攻擊,但動作卻變得更加詭譎復雜。他會高速反復拉近和拉開距離,離開時還會用飛道具進行補充攻擊,戰(zhàn)斗整體呈現出強烈的回合感。每次逼近時都會展開激烈的攻防交替,這讓戰(zhàn)斗氛圍與此前的 Boss 戰(zhàn)完全不同,一直到最后都不會讓人感到乏味。
試玩結束后的感想,用一句話來說就是:“嗯,我真的非常喜歡。” 坦白講,高難度 3D 動作游戲在市場上比比皆是。但即便如此,這部作品依然通過風格化的動作與功夫朋克世界觀展現出了獨屬于它的獨特魅力。
我認為會被這種設定吸引的人應該相當多,但并不是所有人都擅長動作游戲。能夠提供無需緊繃神經也能享受的難度、只要努力挑戰(zhàn)就能通關的難度、以及能盡情體驗嚴苛戰(zhàn)斗的難度,這一點非常值得稱道。藝術性、娛樂性與舒適性的要素在這里得到了充分的融合與升華。
由于是試玩版,整體上給人的感覺基本是沿著一條直線關卡一路推進。不過,工作人員也補充說明:“在正式版中將會加入場景探索、物品收集等要素?!?這無疑讓人對后續(xù)的信息公開充滿期待。這是一款真心令人期待的作品。

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