-
《人中之龍 極3/人中之龍3 外傳 Dark Ties》試玩報告:你管這叫重制嗎?
與往年一樣,在今年東京電玩展的SEGA展臺上,那些標志性的作品IP,“索尼克”“女神異聞錄”“足球經(jīng)理”依然以壓倒性的存在感,吸引了場館中絕大部分參展者的注意。而在這些作品中,位于展臺右方的“人中之龍”區(qū)域,更是擠滿了來自全球的玩家與粉絲——一邊是專門被搭建出,帶有“神室町天下一通”標志招牌的熟悉街景;而另一邊,是幾位Coser傳神的現(xiàn)場演繹,直接與舞臺另一邊的“索尼克賽車”形成了“左右護法”的架勢——不難看出,SEGA對這一IP的重視程度。而事實也的確證明,今天的“人中之龍”系列已然超越了它在構(gòu)想之初的游戲框架,將這個扎根于“日本黑道”文化的小眾題材作品,送到了全球玩家的面前,使得他們不惜排上動輒60分鐘以上的隊伍,也想要提前領(lǐng)略一下新作的全貌。 說到這里,相信你也早已明白他們的目標是什么了。其實長久以來,有
2025-10-09 05:35:56 0 -
《人中之龍 極3 / 人中之龍3外傳 Dark Ties》制作人訪談:峯義孝是何人
在2025年東京電玩展召開的前一天,世嘉旗下的人中之龍工作室按照慣例,在東京的活動會場中舉辦了每年一度“RGG Summit”。在這場發(fā)布會上,橫山昌義作為人中之龍工作室的主要負責(zé)人,為海內(nèi)外的玩家們介紹了“人中之龍”系列在之后一年中的主要動向。而要說這場發(fā)布會上最大的驚喜,無疑就是《人中之龍 極3 / 人中之龍3外傳 Dark Ties》的公布了——這也是2017年,繼《人中之龍 極2》后,“極”系列時隔九年的全新作品。無論是對從《人中之龍7 光與暗的去向》開始接觸系列、想了解過去故事卻苦于操作與畫面陳舊的新玩家,還是從系列初期便開始游玩、心心念念想用當(dāng)代技術(shù)重溫經(jīng)典的老玩家而言,這都不失為一個好消息。很榮幸的是,在東京電玩展開始的第二天,我們再次收到了世嘉方面的邀請,在會場旁的采訪間中,見到了本作的兩名制作
2025-10-03 18:52:58 0 -
《鬼武者 劍之道》TGS試玩報告:是鬼武者,更是新游戲
初代《鬼武者》面世于2001年。那時,電子游戲尚未完全進入3D化時代,因此在操作邏輯、畫面表現(xiàn)等不少方面,都沿用了“生化危機”系列的成功經(jīng)驗,如果你無法習(xí)慣它的“坦克移動”,那實屬歷史遺留問題。久而久之,玩家總會產(chǎn)生一種有趣的錯覺——這種移動和視角本身,是否已經(jīng)成了“鬼武者”系列的重要構(gòu)成要素,以至于后來的“新鬼武者”重做了操作系統(tǒng),反而有人覺得味道不對?;蛟S也是因為這樣,“鬼武者”這個曾經(jīng)獨一無二的“劍戟”主題動作游戲,也隨時間的流逝而越來越難做,復(fù)活的希望也越來越渺?!钡健豆砦湔?劍之道》的突然面世。 和CAPCOM的大多數(shù)拳頭產(chǎn)品一樣,《鬼武者 劍之道》在2025年東京電玩展上的亮相,同樣不是全球首次線下試玩,但“鬼武者”對亞洲的玩家來說,又可能會多出一些特殊的意義——它是更具本土特色的日本劍戟“生化
2025-10-06 22:26:52 0 -
《漫威:斗魂》制作團隊TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?
“漫威”與日本游戲廠商的合作,早已不是什么新鮮事情了。早在1993年,“驚奇漫畫”就與動作游戲大廠卡普空合作,推出過以反英雄角色“懲罰者”為主角的橫版動作游戲。而在之后的近三十年里,日本創(chuàng)作者對漫威作品中角色的解構(gòu)與重塑,就沒有停止過。直到后來,全球娛樂的工業(yè)化進程邁上一個新的臺階,歐美開發(fā)者們開始在全球市場占據(jù)主導(dǎo)地位,這種情況才開始悄無聲息地發(fā)生改變。但Arc System Works的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款“反其道而行之”的游戲。在今年東京電玩展的現(xiàn)場,它的出現(xiàn)讓PlayStation的展臺充滿了一種難以言喻的“獨特”質(zhì)感,讓你很難不好奇,這個曾經(jīng)開發(fā)了“蒼翼默示錄”“罪惡裝備”“碧藍幻想Versus”等典型“日式2D格斗游戲”的老牌廠商,會如何詮釋美式漫畫中的超級英雄。 對所有參與了這場試玩的人來
2025-09-30 14:57:21 0 -
《PRAGMATA》TGS試玩:更多探索和互動要素公開
《PRAGMATA》有一個極其老套的背景故事:人類調(diào)查員休·威廉姆斯,被派往人類在月球的礦物開采基地,調(diào)查基地與地球失聯(lián)的原因,卻發(fā)現(xiàn)這里已被失控的AI所接管,它們正對人類展開毫不留情的追殺。但與此同時,《PRAGMATA》又有一個新鮮到大家都沒見過的玩法:射擊加解謎,想要擊殺敵人,先要通過“手勢解鎖”的形式,打開覆蓋在它身上的裝甲——兩種節(jié)奏與概念完全沒有互通性的玩法,讓人難以想象它們是怎么被融合在一起的。TGS2025,《PRAGMATA》的展臺一角所以,盡管之前已經(jīng)在科隆游戲展上正式亮相,但對大部分參與東京電玩展的亞洲玩家來說,《PRAGMATA》依然是今年CAPCOM展臺上,最神秘的那個游戲。而在此前提下,我們也有幸地受到了CAPCOM的邀請,在活動期間參加了一場閉門試玩,看到了一些更加核心的內(nèi)容——在
2025-10-01 02:39:27 0 -
《ToHeart》重制版評測?敬一切的開端
在同人社團“Cut a Dash!!”所創(chuàng)作的漫畫《16bit的感動》(16bitセンセーション)中,有這么一個橋段讓我印象深刻:1997年5月,在美少女游戲制作公司Alcohol Soft內(nèi),漫畫的女主角上原芽衣子,正就剛剛發(fā)售的話題游戲,與同為原畫組的新同事們聊得熱火朝天。但就在她試圖將話題遞給作為前輩的下田香織時,卻從這名平常總是笑呵呵的資深美少女游戲愛好者臉上,看到了一種少有的糾結(jié)。 《16bit的感動》是以九十年代美少女游戲業(yè)界生態(tài)為主題的同人漫畫香織所煩惱的,是美少女游戲在“構(gòu)成形式”上的改變。對來自八十年代末期的香織來說,美少女游戲的形式早已完成了必要的硬件和價值觀迭代,在經(jīng)歷了從DOS到Windows、從“大男主時代”到“大女主時代”的轉(zhuǎn)換后,九十年代的美少女游戲,已然進入了一種極度理想的“完全
2025-08-31 22:24:03 0 -
《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進化與留存
作為一個歷史超過二十年的角色扮演游戲系列,“軌跡”系列不斷擴張的世界觀和愈發(fā)復(fù)雜化的角色關(guān)系,在無形中造成了系列用戶固化,新玩家難以下場的困局。 為此,“如何擴充玩家群體”一直以來都讓Falcom操碎了心。直到去年八月,《英雄傳說 空之軌跡FC》的重制版,帶著更加現(xiàn)代化的系統(tǒng)與畫面表現(xiàn),登上了任天堂的直面會,似乎才為這一難題找到了可行的解決方案。 而現(xiàn)在,重制版被正式定名為《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》,并預(yù)計將于九月十九日正式發(fā)售。我們也有幸受到云豹娛樂的邀請,再一次前往了東京,與Falcom社長近藤季洋先生聊了很多關(guān)于本作,以及“軌跡”系列的話題。 Q:為什么會選擇在這個時間點重制《英雄傳說 空之軌跡FC》? 近藤:主要是因為“軌跡”系列的劇情,已經(jīng)來到了最后的高潮。而在進入高潮前,希望
2025-08-23 17:32:20 0 -
《真·三國無雙 起源》制作人專訪:系列存亡在此一役
在很長一段時間內(nèi),怎么做才能救活“真·三國無雙”,讓不少系列粉絲愁破了腦袋——自進入新世代后,光榮特庫摩對這個系列的探索,就好像陷入了某種迷茫,大量時髦元素的加入,不但沒有為系列帶來新的生機,反倒差點將老玩家們的耐心給消磨殆盡。 就在所有人都在為這個輝煌一時的老牌動作游戲系列唏噓時,光榮特庫摩找回了曾創(chuàng)下系列巔峰的制作人莊知彥,希望他能為這個系列重新找到正確的方向。2024年5月的PlayStation發(fā)布會上,由莊知彥接手的《真·三國無雙 起源》正式發(fā)布。但讓系列擁躉沒想到的是,這名老牌制作人一出手就是前所未有的改革——更加寫實的畫面風(fēng)格、原創(chuàng)的主人公、截然不同的敘事模式、可操作角色與武器類型減少……大量“離經(jīng)叛道”的設(shè)計,使得系列的命運更加撲朔迷離。 但很快,《真·三國無雙 起源》就用它的超乎想象的游戲完成
2025-08-24 21:00:42 0 -
《Dyping Escape》BitSummit試玩:恐怖死亡打字機
說起“打字游戲”,或者說“打字訓(xùn)練軟件”,大部分八零或九零后首先會想到的,或許是金山打字通中的《警察捉小偷》,又或許是SEGA在2000年推出的《死亡打字員》。但不管哪種,在今天看來似乎都伴隨著濃重的歷史氣息?;蛟S是因為互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的發(fā)展過于迅速,當(dāng)下的中國計算機用戶們,好像不再需要特地將時間傾注在偽裝成游戲的寓教軟件上,使得那些關(guān)于打字游戲的記憶,也逐漸淡去。但在日本,人們對“打字訓(xùn)練”的熱情,卻從未冷卻過。從Dreamcast上的《死亡打字員》,到DS上的《寶可夢打字》,再到一度大火的FLASH免費游戲《壽司打》,這種古老的寓教軟件隨著媒體與表現(xiàn)形式的轉(zhuǎn)化,反倒被賦予了更強的趣味和觀賞性,成了游戲直播間中的特殊寵兒。而有人從“打字軟件”上看到了直播價值,有人則從“打字軟件”上看到了延展的可能。在今年京都
2025-07-28 20:18:15 0 -
《Rain98》BitSummit試玩:98年,在世界末日前夕
回過神來,你已身處一間昏暗的客廳中——窗外的東京,被看不見盡頭的大雨所籠罩。房間的那頭,一名看上去二十歲不到的少女,正向你投來冰冷的目光。面對突然出現(xiàn)在房間中的陌生人,比起驚訝,她的臉上更多的是掃興。垂吊在天花板上的繩套告訴你,一場悲劇似乎因為你的突然出現(xiàn),而成功被避免。這是獨立游戲《Rain98》開頭的一幕,房間中的少女自稱“雨原玲奈”。在日本京都所舉辦BitSummit會場的中心位置,這款充滿了陰郁氣息的電子小說游戲,與周圍喧鬧的人群形成了詭異的對比,每個站在屏幕前的體驗者,都不免被畫面另一側(cè)的世界所影響。 《Rain98》的舞臺背景,被設(shè)定在1998年的日本東京。在我們所熟知的歷史中,這是一個動蕩的時代:泡沫經(jīng)濟破滅的影響,依然看不見終點;日本國內(nèi)就業(yè)率,幾度創(chuàng)下新的冰點;“失落的十年”讓社會陷入前所未有
2025-08-18 22:44:13 0 -
《NIDANA》BitSummit試玩:幾何形的夢
從《NIDANA》的試玩展臺站起,我只覺得眼前一陣恍惚:半秒時間里,愣是有點分不清天花板和地面,直到我定睛環(huán)視了一圈周圍,這才摸清了自己與展臺間的位置關(guān)系。但除此之外,這詭異的空間感混亂,并沒有帶來其他負面影響。 老實說,《NIDANA》并不具備任何能夠爆火的游戲特征,更沒有什么能讓人感到眼前一亮的創(chuàng)新玩法,但我還是莫名地被它不可思議的畫面表現(xiàn)所吸引。在一眾精致的獨立游戲中,這款步行模擬游戲樸素到了讓人困惑的程度:沒有噱頭、服務(wù)于創(chuàng)作者的自我表達。透過無機制感的線條堆疊,作者身為“藝術(shù)家”的表達欲,正從畫面的另一側(cè)傾瀉而出——一開始,它讓我想起了幾年前,某款叫作《多重花園》(Manifold Garden)的獨立游戲,但很快,我發(fā)現(xiàn)它遠比后者來得還要主觀和偏執(zhí)。 相比之下,《多重花園》中的“埃舍爾空間”反倒更加
2025-07-28 19:14:44 0 -
《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調(diào)的爽快感
放在今天的獨立游戲市場,“肉鴿(Rogue)”加“卡牌構(gòu)筑”的玩法框架,幾乎被開發(fā)者們視作成功的捷徑。事實上,光是在近兩三年里,我們就玩到了數(shù)不清的“類殺戮尖塔”游戲,雖然其中也存在或多或少針對游戲細節(jié)的創(chuàng)新延伸,但絕大部分作品依然無法脫離組卡、抽卡的過程本身——當(dāng)然,這是“類殺戮尖塔”的核心樂趣,通常來說沒人會動他。但在今年的BitSummit會場上,老朋友集英社游戲的一款新作,卻因為其獨特的著眼點與表現(xiàn)形式,給前來參與展會的玩家們,留下了深刻的印象——第一眼看上去,你會被它鮮明的漫畫風(fēng)格所吸引;多看一眼,又會為其奇特的系統(tǒng)產(chǎn)生困惑;但實際上手后,等待著玩家的,又是一種同品類游戲中少有的即時性快感。 這并不是我第一次聽到《第九圣詩》(ANTHEM#9)的名字。但上次知道它時,這款游戲還遠沒有如今看上去的完整和
2025-07-27 23:21:34 0 -
《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后
我已經(jīng)記不清楚,在過去的半年時間里,自己和《都市傳說解體中心》打了多少次交道——從各種海內(nèi)外的游戲展會,到與其他獨立游戲的聯(lián)動展開,很難想象一款以敘事為主的冒險游戲在發(fā)售的半年后,依然能夠保持如此之高的話題熱度。 當(dāng)然,從更加現(xiàn)實的角度出發(fā),這種熱度的維持,自然離不開成熟市場運作與充足的資金支持——作為集英社游戲在2024年所推出的拳頭產(chǎn)品,《都市傳說解體中心》自初次亮相,便一直受到著業(yè)界的廣泛關(guān)注。往小了說,集英社游戲似乎在它的身上押了太多,以至于它的成功與否,都可能對今后的發(fā)行方向或決策產(chǎn)生影響;而往大了說,它也可能改變未來日本企業(yè)涉足獨立游戲的動力與信心。 好在,《都市傳說解體中心》在發(fā)售后的玩家口碑與市場表現(xiàn),都還算理想——盡管沒有堪稱現(xiàn)象級的空前火爆,但憑借游戲本身不俗的素質(zhì)和集英社游戲全方位的支援,
2025-07-27 23:21:13 0 -
《消逝的光芒:困獸》試玩報告:各取所需
我完全理解Techland在為“消逝的光芒”系列開發(fā)續(xù)作時的尷尬立場——和大部分跟隨硬件發(fā)展而逐步進化的作品系列不同,誕生于游戲產(chǎn)品的工業(yè)化世代,又拜早期“喪尸”主題游戲的底子所賜,使得初代《消逝的光芒》從一開始就有了讓人驚喜的完成度,但這也從一定程度上制約了續(xù)作在核心玩法上的拓展空間,使得續(xù)作中關(guān)于玩法的改動,更像是對既有元素的拆分重組,而非一次有機統(tǒng)一的進化。至于剩下關(guān)于開放敘事與動態(tài)關(guān)卡的打造,則屬于掉進了前些年遍地的工業(yè)化陷阱。但即使如此,我依然反對將其續(xù)作貶得一文不值——至少在“跑酷”層面上,你依然能夠看到《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》對這一核心玩法的著重塑造。 重新組裝的結(jié)果,是讓整個游戲世界開始為跑酷玩法服務(wù)——在這點上,更加細化的技能樹與高樓林立的維勒多新城區(qū),就提供了一種“進階式”的游戲體驗,它
2025-07-21 22:04:29 0 -
《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”
感謝Techland的邀請,使我們得以在游戲發(fā)售前,在中國音數(shù)協(xié)游戲博物館,參與了一場閉門的《消逝的光芒:困獸》搶先試玩。為了配合本作的故事舞臺,這座位于上海漕河涇的游戲博物館,此時也被包裝成了末日下的“河貍谷”——一座“消逝的光芒”世界觀下的架空小鎮(zhèn)。這里有著豐富的自然與旅游資源,來自亞洲的游戲媒體與游戲開發(fā)者們,攜手坐在野餐桌邊,交流著游戲中的所見所聞。而另一邊,系列標志性的紫外線光,也覆蓋了整個活動會場。 在長達四個小時的試玩結(jié)束后,我攢了一肚子疑問,找到了本作,也是整個“消逝的光芒”系列總監(jiān)泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smekta?a),而他倒也一點沒有藏著掖著的意思,對我們連珠炮般的提問一股腦全部做出了回答,甚至涉及了不少與游戲內(nèi)容直接關(guān)聯(lián)的重要信息——或許,其中也會有一些你所關(guān)心的東西。 泰蒙·
2025-07-21 22:04:17 0 -
《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》制作人訪談:回歸傳統(tǒng)、續(xù)作并行
在2023年8月所舉辦的“煉金工房”系列新作發(fā)布會上,光榮特庫摩宣布了系列的正統(tǒng)續(xù)作《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房 ~忘卻的煉金術(shù)與極夜的解放者~》將以“免費游戲”的形式,登錄Steam與移動游戲平臺。 而不久之后,光榮特庫摩又宣布系列在主機平臺的新作《優(yōu)米雅的煉金工房 ~追憶之煉金術(shù)士與幻創(chuàng)之地~》將會采用“開放世界+即時制戰(zhàn)斗”的全新形式,這不禁讓人在驚喜的同時也發(fā)起愁來:對“煉金工房”這個在二十余年后終于迎來全新機遇的老牌RPG系列,在玩法和形式上的探索固然是好事,但要是因此失去了原本的特色,是否又有些得不償失呢? 好在,《紅色的煉金術(shù)士與白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的煉金工房~》的公布,似乎為這種疑慮給出了一個相對合理的解答——作為“蕾斯萊莉婭娜的煉金工房”世界觀下的另一部“A25”作品,“紅白的煉
2025-07-14 20:25:22 0 -
《牧場物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》試玩報告:風(fēng)回來了
請注意,在2008年推出的原版標題為《牧場物語 歡迎來到風(fēng)之集市》,而重制后的標題為《牧場物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》。此外,由于本文涉及多款“牧場物語”游戲,為避免累贅,因此將盡可能使用系列玩家較為熟悉的簡稱,進行表述。 礦石鎮(zhèn)、忘憂谷、華夫鎮(zhèn)、向日葵群島,在“牧場物語”系列中出場的城市里,《牧場物語 歡迎來到風(fēng)之集市》中的煦風(fēng)鎮(zhèn),一直都是我最喜歡的那個——那里有藏滿寶物的河流、永不停歇的風(fēng)車、無比分明的四季,以及世界上最繁華的露天市集。2008年,《牧場物語 歡迎來到風(fēng)之集市》誕生在一個特殊的時間點:對次時代“牧場生活”滿懷期待的玩家們,剛剛經(jīng)歷完了“日向島”的下屏玩法洗禮,只能試圖從“新天地”上找回初心。但在制作組這邊,伴隨著全面3D化與新硬件形式而來的方向性難題,依然是個讓人頭疼的問題。《牧場物語 歡迎來
2025-06-20 14:10:40 0 -
《RAIDOU Remastered:超力兵團奇譚》制作人專訪:留存與進化
作為“真·女神轉(zhuǎn)生”系譜下少有的“動作游戲”,“葛葉雷道”系列的現(xiàn)代化復(fù)刻早有坊間傳言——但老實說,我卻一直對它能否被當(dāng)下玩家所接受,持懷疑態(tài)度。原因就在于:它實在太奇怪,太具時代特殊性了,也太不成熟了,就連好不好玩那都成了后話。 喜歡它的人會告訴你,這是一次對“真·女神轉(zhuǎn)生”體系的有趣嘗試,是對金子一馬筆下惡魔的最立體化表達;但不喜歡的人會告訴你,它直接否定了“真·女神轉(zhuǎn)生”在過去數(shù)十年里,奠定下的重宗教色彩與嚴肅性——是否能夠喜歡上這款游戲,好像全看緣分。 抱著種種困惑與忐忑,我們有幸受到了世嘉方面的邀請,通過郵件的形式采訪到了本次復(fù)刻版,同時也是原版游戲制作人的山井一千先生,試圖從他那里找到關(guān)于游戲特殊性的有效解答,以下便是本次采訪的原文: 制作人及總監(jiān):山井一千先生Q:我們了解到,山井先生也是原版《惡
2025-06-19 20:10:33 0 -
《鬼武者 劍之道》制作人專訪:打出適合你自己的風(fēng)格
如果要給剛剛結(jié)束的夏日游戲節(jié)評出一個“最受期待獎”,那卡普空的《鬼武者 劍之道》絕對有足夠?qū)嵙Π蔚妙^籌。要知道,在不少老炮級的動作玩家的眼中,“鬼武者”本就可以算是動作游戲的巔峰。而卡普空多年來的雪藏,可謂讓眾人望眼欲穿,就盼著有朝一日,能看到高清化的金城武擺脫掉坦克式移動,再砍一遍織田信長。關(guān)于這個愿望,2018年的復(fù)刻版便已經(jīng)基本實現(xiàn)。而作為使用現(xiàn)代技術(shù)開發(fā)的完全新作,《鬼武者 劍之道》自然需要面臨來自新舊兩種市場環(huán)境的檢驗——至少,它最近放出的幾支片子都讓辦公室的老東西們興奮不已,連連為卡普空拍手叫好。而也是上個星期夏日游戲節(jié)那支片子放出的不久后,我們有幸受卡普空的邀請,觀看了另一支時長二十分鐘左右的閉門實機演示——它基本可以算作對夏日游戲節(jié)上那支預(yù)告片的內(nèi)容擴充,除了對本作中作為核心戰(zhàn)斗機制的“格擋”“
2025-06-19 17:00:13 0 -
《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》試玩報告:改頭換面的新游戲
“機甲”題材游戲的落寞,并非近一個世代以來的事情??梢f機甲游戲具體是從何時走起了下坡,誰也說不清楚,只是不知道從什么時候開始,絕大部分廠商不愿做了,至于玩家倒也逆來順受,不做就不做了唄。因此,每當(dāng)新的機甲題材游戲公布,我都會不自覺地多看它幾眼——只是在剛剛過去的一整個世代中,這些作品大都依托于既有的IP效應(yīng),或那些為愛發(fā)電的獨立創(chuàng)作者,現(xiàn)實就是:除了FromSoftware在早些時候推出的《裝甲核心Ⅵ 境界天火》外,你還真就很難在當(dāng)下找出幾個有著足夠資歷和資源的機甲游戲。 所以,當(dāng)Marvelous Inc在2019年祭出《機甲戰(zhàn)魔》時,我不禁為這個同時兼具“華麗”概念與“繁雜”系統(tǒng)的機甲游戲吃了一驚:居然還有人敢將“裝甲核心”系列制作人名號與超高速的立體化操作模式作為賣點。但顯然,以IGN為代表的主流玩家市
2025-06-09 09:16:36 0