蔥絲推油,有味道的游戲推薦
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《生化危機 安魂曲》TGS試玩報告:回歸恐懼
《生化危機7》剛發(fā)售時,不少粉絲視其為“離經(jīng)叛道”的作品——在此之前,除去極個別衍生作,系列正統(tǒng)作品中從來沒有使用過“第一人稱視角”,但《生化危機7》打破了這一傳統(tǒng)。 除此以外,新主角“伊森”的啟用、與主線關聯(lián)度較低的劇情,還有直線上升的恐怖程度,讓許多系列粉絲覺得《生化危機7》根本就不是自己所熟知的“生化危機”。即使在《生化危機7》和《生化危機 村莊》都大獲成功,受到廣泛好評的當下,依舊有不少玩家不認可這兩代作品,始終認為“第一人稱視角破壞了生化味”。而另一部分玩家之所以不玩這兩代作品,倒并非出于主觀喜好,而是單純因為玩不了——3D眩暈癥的存在,讓他們以第一人稱操控伊森時暈頭轉向,最終只能無奈放棄這部作品。 面對這個眾口難調的問題,CAPCOM想出了一個很簡單的解決方案——我再加回第三人稱視角不就完了嗎?于是
2025-10-09 05:33:46 0 -
《人中之龍 極3/人中之龍3 外傳 Dark Ties》試玩報告:你管這叫重制嗎?
與往年一樣,在今年東京電玩展的SEGA展臺上,那些標志性的作品IP,“索尼克”“女神異聞錄”“足球經(jīng)理”依然以壓倒性的存在感,吸引了場館中絕大部分參展者的注意。而在這些作品中,位于展臺右方的“人中之龍”區(qū)域,更是擠滿了來自全球的玩家與粉絲——一邊是專門被搭建出,帶有“神室町天下一通”標志招牌的熟悉街景;而另一邊,是幾位Coser傳神的現(xiàn)場演繹,直接與舞臺另一邊的“索尼克賽車”形成了“左右護法”的架勢——不難看出,SEGA對這一IP的重視程度。而事實也的確證明,今天的“人中之龍”系列已然超越了它在構想之初的游戲框架,將這個扎根于“日本黑道”文化的小眾題材作品,送到了全球玩家的面前,使得他們不惜排上動輒60分鐘以上的隊伍,也想要提前領略一下新作的全貌。 說到這里,相信你也早已明白他們的目標是什么了。其實長久以來,有
2025-10-09 05:35:56 0 -
《怪物獵人物語3:命運雙龍》制作團隊TGS訪談:擁抱RPG
在“怪物獵人”這個以“共斗”聞名的動作游戲IP下,“怪物獵人物語”系列的存在,無疑是獨特的。自2016年首作問世以來,它便以其獨特的回合制RPG玩法,開辟出了一條與正作完全不同的道路——玩家不再是與怪物對抗的獵人,而是與它們成為伙伴的“騎手”,通過“摸蛋”孵化、培養(yǎng)羈絆,一同探索廣闊的世界。 系列最新作《怪物獵人物語3:命運雙龍》的消息公布后,不少粉絲都對這款新作充滿了期待。在本屆東京電玩展上,我們也有幸采訪到了《怪物獵人物語3:命運雙龍》的制作人辻本良三先生、游戲總監(jiān)大黑健二先生,以及首席游戲設計師若原大資先生,就游戲的RPG化、無縫乘騎、戰(zhàn)斗玩法等話題,進行了深入交流。 以下是訪談內容:Q:從副標題“命運雙龍”和直接披露的預告片來看,本作似乎采用了雙線敘事或“雙主角”的設定?可以提前透露一下這方面的內容嗎?
2025-10-09 05:34:06 0 -
《生化危機 安魂曲》制作團隊TGS訪談:回歸恐怖,回歸系列主線
在8月份的科隆國際游戲展上,《生化危機 安魂曲》頭一次向玩家放出了試玩版本。不少人在嘗試過后,都表示本作的恐怖程度堪稱系列之最。 對此,我并沒有感到意外。畢竟,“生化危機”系列本來就一直在反復橫跳——其中既有《生化危機4》《生化危機 村莊》這類可以“三光”的“動作片”,也有初代《生化危機》和《生化危機7》這類讓人脊背直發(fā)涼的“恐怖片”。在接連推出《生化危機村莊》和《生化危機4重制版》這兩部“動作大片”后,《生化危機 安魂曲》選擇回歸恐怖,倒也符合這個系列的發(fā)展邏輯。真正讓我感到意外的是,繼前兩作的“跑偏”后,《生化危機 安魂曲》的故事舞臺,終于又回到了浣熊市。但在這個熟悉的背景下,開發(fā)團隊卻再次選用一位沒有粉絲基礎的“新人”,作為本作的主角。 在本屆東京電玩展上,我們有幸采訪到了本作的游戲總監(jiān)中西晃史和制作人熊
2025-10-08 16:19:55 0 -
《女神異聞錄3 Reload》Switch 2版TGS訪談:希望能將感動傳達給玩家
要說今年東京電玩展現(xiàn)場哪片區(qū)域最為火爆,那我想SEGA的展臺絕對是其中之一。玩家們如此偏愛SEGA展臺的原因,也很簡單——一個地方能同時匯聚“女神異聞錄”“如龍”“索尼克賽車”等大熱IP時,那么它肯定會被粉絲們圍得水泄不通。尤其是舞臺上進行“女神異聞錄”系列節(jié)目演出時,你根本無法靠近舞臺,只能隔著茫茫人海眺望舞臺。每當經(jīng)典曲目的前奏響起,哪怕隔著大半個場館,都能聽到臺下觀眾萬分熱烈的歡呼。除了主舞臺的特別演出外,“女神異聞錄”還在SEGA展區(qū)有著專門的展臺,包括《女神異聞錄:夜幕魅影》,以及馬上將于10月23日登陸Switch 2平臺的《女神異聞錄3 Reload》。盡管《女神異聞錄3 Reload》Switch 2版發(fā)售在即,但不少玩家為了能夠搶先體驗游戲,早早地來到了SEGA展臺,在體驗區(qū)排起了長龍。在試玩
2025-10-08 14:13:36 0 -
《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售
對許多玩家來說,他們第一次了解到《PRAGMATA》的契機,是那支2011年發(fā)布的延期預告片——雖然短短的35秒時間里,畫面中只出現(xiàn)了一個手舉延期告示的小女孩,但她企圖“萌混過關”的可愛模樣,卻給無數(shù)玩家留下了深刻印象。 但在那之后,《PRAGMATA》又經(jīng)歷多次跳票,發(fā)售時間從當初的2022年一路順延。直到今年6月,游戲發(fā)售日期才正式定檔在2026年。說回《PRAGMATA》本身的游戲玩法,也同樣讓人印象深刻——玩家需要一邊射擊敵人,一邊進行解謎。這種“一心兩用”的玩法,讓不少玩家在感到新奇的同時,也擔心自己在上手游玩時會“大腦過載”。首先感謝CAPCOM的邀請,我們有幸在本屆東京電玩展上采訪到了游戲的制作人大山直人和Edso Edwin,以及游戲總監(jiān)趙容煕,并就人物設計、游戲玩法、難度平衡、戰(zhàn)斗與探索內容的
2025-10-08 14:13:25 0 -
《羊蹄山之魂》制作人TGS訪談:極簡的引導,沉浸的世界
如果你問我,《對馬島之魂》讓人印象最深刻的部分是什么,那我會回答你——是“風”。花草樹木、旌旗飄帶、衣袂發(fā)絲,《對馬島之魂》的萬物,都在風中流動。 另外,“風”并非是單純的“景”,它還是具有功能性的弱引導元素——在無聲的流轉中,風向也順帶指引了玩家的前進道路。在玩過《對馬島之魂》后,我便一直好奇,Sucker Punch是如何構思出如此靈動自然,且兼具“造景”和引導功能的“風”;而在續(xù)作《羊蹄山之魂》中,類似“風”的弱引導,又是否會得到延續(xù)與進一步升華。幸運的是,就在本屆東京電玩展,我們受PlayStation邀請,有幸采訪到了《羊蹄山之魂》制作人兼Sucker Punch聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming,并就游戲的藝術風格、極簡的UI設計、兩代作品的區(qū)別等問題,進行了深入交流。 以下是訪談內容:Q:“Gh
2025-10-08 14:13:09 0 -
《TopplePOP: Bungee Blockbusters》TGS訪談:所有人都能玩的“電競游戲
自1984年《俄羅斯方塊》誕生并風靡全球以來,“下落式消除”就始終保持著旺盛的生命力。 從主打“四連消除”的《魔法氣泡》,到融入“大逃殺”玩法的《俄羅斯方塊99》,再到把“消除”變成“融合”風靡一時的《合成大西瓜》,“下落式消除”這個看似簡單的游戲類型,總能在新瓶裝舊酒后,煥發(fā)出別樣的魅力,吸引著不同年齡層、不同游戲喜好的玩家,沉浸其中。 而今,由ArkimA工作室開發(fā)的《TopplePOP: Bungee Blockbusters》帶來了一個更加新奇,也更加有趣的玩法融合——將下落式四連消除玩法與蹦極運動的物理系統(tǒng)相結合。正好在今年的東京電玩展上,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》也設有試玩展臺——于是,我們在開發(fā)人員的圍觀中,親自上手體驗了一番。 和其他下落式消除游戲不同的是,
2025-10-07 17:34:27 0 -
玩這么大?去一趟秋葉原被直接掏空身體和錢包
事情是這樣的,前幾天我去了趟日本,參加今年的東京電玩展。在展會開始前,我忙里偷閑地去逛了逛秋葉原。說到秋葉原,想必咱們都不會陌生。作為御宅文化的勝地,這里可以說是全世界所有二次元的“耶路撒冷”。因此,我坐電車來到秋葉原站,想要趁這個難得的機會“圣地巡禮”一番。 但是,我逛了一段時間后,發(fā)現(xiàn)自己總會在秋葉原各處見到熟悉的廣告——《碧藍航線》。 是的,你沒有聽錯,就是我們的國產(chǎn)游戲《碧藍航線》。我見到的《碧藍航線》廣告數(shù)量之多,讓我一度以為自己不在日本秋葉原,而是還在中國上海。誰能想到,跑來日本一趟,居然還能看到《碧藍航線》發(fā)力,用海量廣告狠狠注入秋葉原,就連各個角落都不放過,通通給它填滿了。 而且,就連許多谷子店內,都特別設置了《碧藍航線》專區(qū),里面擺滿了從徽章到手辦,品類相當齊全的周邊。我在附近停留稍作觀察后,
2025-10-06 11:13:15 0 -
《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作
游戲圈流行一種精神續(xù)作的說法,一般是指那些玩法上致敬經(jīng)典,但版權上并無繼承關系的新作。照理說,這個系列慘淡成今天這般田地,《魔法門之英雄無敵:上古紀元》也應該屬于精神續(xù)作的范疇。但法理上,它又的確得到了育碧的授權支持——快說,謝謝育碧——因而,整件事變得有些復雜。具體是這樣的,《魔法門之英雄無敵:上古紀元》……實在太長了,英文原名也很長,很少見游戲標題里塞完一個介詞能再加一個連詞的,下面統(tǒng)一簡稱“上古紀元”——“上古紀元”的開發(fā)商叫Unfrozen,是一家位于塞浦路斯的游戲工作室。他們之前沒什么作品,只有一款叫《依拉圖斯:死亡之主》的類“暗黑地牢”游戲。聽到塞浦路斯,毛系游戲享受者們應該反應過來了:這是一家俄羅斯工作室。至于為什么是塞浦路斯,大約跟俄羅斯的國際地緣政治有關,這并不是今天的重點……重點是——毛子,
2025-10-03 22:00:09 0 -
《戰(zhàn)地風云? 6》開發(fā)團隊TGS訪談:我們一直在傾聽玩家的聲音
對FPS玩家而言,今年的東京電玩展無疑極具吸引力——時隔四年,“戰(zhàn)地風云”系列終于推出了最新作《戰(zhàn)地風云? 6》。游戲在Beta測試期間獲得了全球玩家的積極評價。在東京電玩展現(xiàn)場,《戰(zhàn)地風云? 6》設置了大型試玩區(qū),玩家不僅能體驗到Beta測試中未公開的新地圖,還能玩到時隔七年再度回歸的戰(zhàn)役模式。 感謝EA的邀請,我們有幸在本屆東京電玩展上采訪了《戰(zhàn)地風云? 6》的開發(fā)團隊,并就游戲首發(fā)內容、武器平衡、反作弊及門戶模式等話題進行了深入交流。如果您也對這些內容感興趣,請繼續(xù)閱讀。以下是采訪正文:Q:《戰(zhàn)地風云6》會采取什么措施,來縮小硬核玩家與休閑玩家間的體驗差距?是匹配機制、地圖設計,還是玩法本身? A:我們認為,關鍵在于充分利用現(xiàn)有資源,以確保玩家獲得最佳的體驗。我們在開發(fā)《戰(zhàn)地風云? 6》時確立的核心理念是
2025-10-02 00:22:57 0 -
《漫威:斗魂》制作團隊TGS訪談:何為“Arc風味”?
“漫威”與日本游戲廠商的合作,早已不是什么新鮮事情了。早在1993年,“驚奇漫畫”就與動作游戲大廠卡普空合作,推出過以反英雄角色“懲罰者”為主角的橫版動作游戲。而在之后的近三十年里,日本創(chuàng)作者對漫威作品中角色的解構與重塑,就沒有停止過。直到后來,全球娛樂的工業(yè)化進程邁上一個新的臺階,歐美開發(fā)者們開始在全球市場占據(jù)主導地位,這種情況才開始悄無聲息地發(fā)生改變。但Arc System Works的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款“反其道而行之”的游戲。在今年東京電玩展的現(xiàn)場,它的出現(xiàn)讓PlayStation的展臺充滿了一種難以言喻的“獨特”質感,讓你很難不好奇,這個曾經(jīng)開發(fā)了“蒼翼默示錄”“罪惡裝備”“碧藍幻想Versus”等典型“日式2D格斗游戲”的老牌廠商,會如何詮釋美式漫畫中的超級英雄。 對所有參與了這場試玩的人來
2025-09-30 14:57:21 0 -
《PRAGMATA》TGS試玩:更多探索和互動要素公開
《PRAGMATA》有一個極其老套的背景故事:人類調查員休·威廉姆斯,被派往人類在月球的礦物開采基地,調查基地與地球失聯(lián)的原因,卻發(fā)現(xiàn)這里已被失控的AI所接管,它們正對人類展開毫不留情的追殺。但與此同時,《PRAGMATA》又有一個新鮮到大家都沒見過的玩法:射擊加解謎,想要擊殺敵人,先要通過“手勢解鎖”的形式,打開覆蓋在它身上的裝甲——兩種節(jié)奏與概念完全沒有互通性的玩法,讓人難以想象它們是怎么被融合在一起的。TGS2025,《PRAGMATA》的展臺一角所以,盡管之前已經(jīng)在科隆游戲展上正式亮相,但對大部分參與東京電玩展的亞洲玩家來說,《PRAGMATA》依然是今年CAPCOM展臺上,最神秘的那個游戲。而在此前提下,我們也有幸地受到了CAPCOM的邀請,在活動期間參加了一場閉門試玩,看到了一些更加核心的內容——在
2025-10-01 02:39:27 0 -
官方和Coser都開始玩這么“大”?我們游戲玩家吃得越來越好了
不知道各位讀者有沒有發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象——相比于過去,最近游戲廠商都開始越來越重視Coser在宣傳活動中起的作用了。作為一個資深LSP......不對,作為一名資深游戲編輯,我這些年來沒少跑線下漫展和游戲展。一個顯而易見的趨勢是:官方Coser的規(guī)模和質量都有了巨大的飛躍——如今在展會上,你想找個沒有官方Coser的游戲展臺都很難了。 當然,游戲廠商這么做,自然有它的道理——對于不了解自家游戲玩法的路人而言,一個吸睛的Coser站在展臺前,無疑是最有效、最具吸引力的宣傳方式——先不管其他有的沒的,你就說這游戲畫面大不大,玩法白不白吧? 不過,Coser老師的演繹畢竟只是在還原游戲角色。如果游戲本身的角色設計不夠出色,即便Coser老師的功底再深厚,也難以為其增光添彩。但換句話說,只要角色本身的設計足夠出彩,Coser
2025-09-30 10:14:45 0 -
《使命召喚:黑色行動7》TGS訪談:新內容帶來新體驗
隨著《使命召喚:黑色行動7》的正式發(fā)售日步步臨近,全球玩家社群中的期待熱潮也日益高漲。每一條新預告片的發(fā)布,都在不斷點燃著粉絲對“黑色行動”系列的熱情。正是在此關鍵節(jié)點,本屆TGS為玩家們提供了一個“一睹為快”的絕佳機會——我們有幸在展會上與《使命召喚:黑色行動7》的核心開發(fā)成員進行了一場深度交流,并提前了解到了許多從未披露過的游戲內容。在此次訪談中,開發(fā)團隊揭秘了為何選擇2035年作為故事新舞臺,以及如何將日本文化融入游戲的幕后故事。 以下是具體訪談內容:Q:本次有6張以日本為背景的地圖,它們都設定在東京嗎? A:這是個好問題。這些地圖實際上橫跨了日本不同的生態(tài)圈。我們在日本取材時非常興奮,因為從雪地、森林到都市,景色多樣。我們希望捕捉所有這些不同的生態(tài)風貌。所以,這些地圖及合作戰(zhàn)役模式中的地圖,會讓玩家體驗
2025-09-27 01:07:00 0 -
別人都是嘴上說說,只有你真讓我“手撕”喪尸啊
自打喬治·羅梅羅(George A. Romero)將小成本的《活死人之夜》搬上大銀幕,世界“恐怖片”產(chǎn)業(yè)就算是變了天。在《活死人之夜》和它的一眾模仿者中,Zombie這個原本帶著宗教色彩,出現(xiàn)在西方幻想故事中的怪物,獲得了更加接近SF的生態(tài)特征:它們靠著本能攻擊人類,通過病毒傳染增加同伴,只有破壞掉大腦后才會徹底閉嘴。而隨著這些去神秘主義特征的逐漸成形,它們的活動范圍也從陰森的古堡或墓地,逐漸轉移到城市街道和普通人的后院中。有人說,現(xiàn)實中有的東西才是最嚇人的——喬治·羅梅羅和它的“活死人”,便是這一理論提供了有力的支持……畢竟,黑魔法你不一定見過,但病毒卻客觀存在,為什么《僵尸世界大戰(zhàn)》能把喪尸危機描繪成“大戰(zhàn)”?因為世界上有多少活人,就能有多少活死人預備軍。 但這個說法其實也不準確:見一次鬼害怕,可如果天天
2025-09-19 16:16:08 0 -
《戰(zhàn)地風云? 6》多人游戲模式前瞻報告:平穩(wěn)落地
隨著《戰(zhàn)地風云? 6》的發(fā)售日逐漸迫近,“戰(zhàn)地風云”的老玩家也越來越難壓抑住自己激動的心情了。 說真的,經(jīng)歷過數(shù)次首發(fā)災難后,玩家們對《戰(zhàn)地風云? 6》的期待自然會夾雜幾分忐忑——誰知道這份新“情書”到底有沒有寫完,里面又到底有沒有被埋下闊劍地雷呢? 但8月份的Beta測試,確實是一劑強而有力的腎上腺素,瞬間把社區(qū)對《戰(zhàn)地風云》工作室快要見底的信任槽,給拉了回來——回歸的兵種職業(yè)系統(tǒng)、代入感極強的戰(zhàn)場氛圍、較為穩(wěn)定的性能表現(xiàn)……遠超預期的測試反饋,讓不少原本持觀望態(tài)度的玩家也紛紛表示“這次她真不一樣”。 不過,Beta測試期間放出的游戲內容較為吝嗇,武器裝備和載具的種類較少,讓游玩體驗略顯單薄,不少玩家也因不能在測試中一窺游戲全貌,而感到些許遺憾。首先,感謝Electronic Arts和《戰(zhàn)地風云》工作室的邀
2025-09-18 16:31:51 0 -
《刺客信條:影》“淡路之爪”DLC試玩報告:故事還未結束
在評測《刺客信條:影》的游戲本體時,如果你要問我對它的劇情有什么建議或不滿的話,我的回答大概率會指向游戲終章那略顯潦草的故事收尾。如今,很多通關了游戲的玩家,應該和我有著一樣的看法:就是當初明明在主線故事結尾時,一些懸念已經(jīng)到了真正該被揭曉的時刻,但編劇偏偏又給玩家們來了個寸止,告訴你欲知后事如何,請待下回到DLC中分解——這個做法雖然本質上符合育碧希望將《刺客信條:影》打造成一款可長期更新游戲的初衷,但如果只是想將DLC作為本體故事的延續(xù),不在其中好好藏些新東西的話,玩家們肯定也沒有那么容易買賬。如今,半年之期已到,《刺客信條:影》的首個劇情DLC“淡路之爪”,即將正式與玩家見面。它是否值得育碧專程將原本完整的故事拆散?新的DLC又會給游戲體驗帶來哪些變化?如果你恰好對這些問題感興趣?希望這篇試玩報告能解答你
2025-09-16 22:00:47 0 -
開放世界已經(jīng)成為版本陷阱的當下,怎么有人又做出花來了?
“因為山就在那里。”面對《紐約時報》的記者,喬治·馬洛里這樣說道。百年之后,一位名叫陶德·霍華德的青年才俊,說了一句類似的話,他說:“看到那座山了嗎?你可以爬上去?!闭沁@句話,引爆了一場游戲行業(yè)的跟風狂潮。 老話說得好,山不在高,有仙則靈。我龍裔爬高吼峰,是因為上面有教龍吼的老頭,別人呢?無有因,白狼打牌何故?無有因,Boss直聘何故?無有因,不救公主何故?無有因,異世相遇何故?——看來這開放世界,確有其獨到之處。你知道開放世界嗎?開放世界啊,就是上個版本的魂游!有多少人在夏日游戲節(jié),刷“怎么又是魂游”,就有多少人在E3發(fā)布會,刷“怎么又是開放世界”。其中最大的區(qū)別在于——魂游大家還沒玩膩。我站曾銳評《艾爾登法環(huán)》,有文章表示,如果FromSoftware像育碧一樣下崽,魂游一樣膩。 現(xiàn)在的玩家,對“刺客信條
2025-09-14 22:30:37 0 -
因為萬物皆可聯(lián)動,這款8年前的頂流現(xiàn)在越活越年輕了
說出來你可能不信,曾被無數(shù)玩家調侃“快涼了”的《PUBG》,這兩年里居然靠著不斷搞IP聯(lián)動,越活越滋潤了。你看,在今年年初母公司Krafton公布的2024年財報中,就有一條專門提到了,受益于與多個品牌的IP聯(lián)動,《PUBG》PC和主機業(yè)務的全年合計營收,實現(xiàn)了近一兆韓元的大幅增長。 此外,根據(jù)SteamDB的統(tǒng)計,相較幾年前持續(xù)走低的在線玩家人數(shù),如今靠著不斷打磨玩法且與更多IP展開跨界聯(lián)動的《PUBG》端游,已經(jīng)能將日活人數(shù)穩(wěn)定維持在六七十萬左右,碰上玩家熱情較高的聯(lián)動,這個數(shù)據(jù)甚至能沖一沖百萬量級,雖遠不及當初剛上線時的巔峰狀態(tài),但依舊能長年穩(wěn)居Steam平臺在線人數(shù)榜的前三,影響力可見一斑。 游戲八周年時的在線玩家人數(shù)甚至一度突破百萬其實最開始和端游《PUBG》搞聯(lián)動的,大多也只是些常規(guī)的游戲IP,比如
2025-09-14 22:30:51 0