蔥絲推油,有味道的游戲推薦
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《生化危機(jī) 安魂曲》TGS試玩報(bào)告:回歸恐懼
《生化危機(jī)7》剛發(fā)售時(shí),不少粉絲視其為“離經(jīng)叛道”的作品——在此之前,除去極個(gè)別衍生作,系列正統(tǒng)作品中從來(lái)沒(méi)有使用過(guò)“第一人稱視角”,但《生化危機(jī)7》打破了這一傳統(tǒng)。 除此以外,新主角“伊森”的啟用、與主線關(guān)聯(lián)度較低的劇情,還有直線上升的恐怖程度,讓許多系列粉絲覺(jué)得《生化危機(jī)7》根本就不是自己所熟知的“生化危機(jī)”。即使在《生化危機(jī)7》和《生化危機(jī) 村莊》都大獲成功,受到廣泛好評(píng)的當(dāng)下,依舊有不少玩家不認(rèn)可這兩代作品,始終認(rèn)為“第一人稱視角破壞了生化味”。而另一部分玩家之所以不玩這兩代作品,倒并非出于主觀喜好,而是單純因?yàn)橥娌涣恕?D眩暈癥的存在,讓他們以第一人稱操控伊森時(shí)暈頭轉(zhuǎn)向,最終只能無(wú)奈放棄這部作品。 面對(duì)這個(gè)眾口難調(diào)的問(wèn)題,CAPCOM想出了一個(gè)很簡(jiǎn)單的解決方案——我再加回第三人稱視角不就完了嗎?于是
2025-10-09 05:33:46 0 -
《人中之龍 極3/人中之龍3 外傳 Dark Ties》試玩報(bào)告:你管這叫重制嗎?
與往年一樣,在今年?yáng)|京電玩展的SEGA展臺(tái)上,那些標(biāo)志性的作品IP,“索尼克”“女神異聞錄”“足球經(jīng)理”依然以壓倒性的存在感,吸引了場(chǎng)館中絕大部分參展者的注意。而在這些作品中,位于展臺(tái)右方的“人中之龍”區(qū)域,更是擠滿了來(lái)自全球的玩家與粉絲——一邊是專門被搭建出,帶有“神室町天下一通”標(biāo)志招牌的熟悉街景;而另一邊,是幾位Coser傳神的現(xiàn)場(chǎng)演繹,直接與舞臺(tái)另一邊的“索尼克賽車”形成了“左右護(hù)法”的架勢(shì)——不難看出,SEGA對(duì)這一IP的重視程度。而事實(shí)也的確證明,今天的“人中之龍”系列已然超越了它在構(gòu)想之初的游戲框架,將這個(gè)扎根于“日本黑道”文化的小眾題材作品,送到了全球玩家的面前,使得他們不惜排上動(dòng)輒60分鐘以上的隊(duì)伍,也想要提前領(lǐng)略一下新作的全貌。 說(shuō)到這里,相信你也早已明白他們的目標(biāo)是什么了。其實(shí)長(zhǎng)久以來(lái),有
2025-10-09 05:35:56 0 -
《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》制作團(tuán)隊(duì)TGS訪談:擁抱RPG
在“怪物獵人”這個(gè)以“共斗”聞名的動(dòng)作游戲IP下,“怪物獵人物語(yǔ)”系列的存在,無(wú)疑是獨(dú)特的。自2016年首作問(wèn)世以來(lái),它便以其獨(dú)特的回合制RPG玩法,開(kāi)辟出了一條與正作完全不同的道路——玩家不再是與怪物對(duì)抗的獵人,而是與它們成為伙伴的“騎手”,通過(guò)“摸蛋”孵化、培養(yǎng)羈絆,一同探索廣闊的世界。 系列最新作《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》的消息公布后,不少粉絲都對(duì)這款新作充滿了期待。在本屆東京電玩展上,我們也有幸采訪到了《怪物獵人物語(yǔ)3:命運(yùn)雙龍》的制作人辻本良三先生、游戲總監(jiān)大黑健二先生,以及首席游戲設(shè)計(jì)師若原大資先生,就游戲的RPG化、無(wú)縫乘騎、戰(zhàn)斗玩法等話題,進(jìn)行了深入交流。 以下是訪談內(nèi)容:Q:從副標(biāo)題“命運(yùn)雙龍”和直接披露的預(yù)告片來(lái)看,本作似乎采用了雙線敘事或“雙主角”的設(shè)定?可以提前透露一下這方面的內(nèi)容嗎?
2025-10-09 05:34:06 0 -
《生化危機(jī) 安魂曲》制作團(tuán)隊(duì)TGS訪談:回歸恐怖,回歸系列主線
在8月份的科隆國(guó)際游戲展上,《生化危機(jī) 安魂曲》頭一次向玩家放出了試玩版本。不少人在嘗試過(guò)后,都表示本作的恐怖程度堪稱系列之最。 對(duì)此,我并沒(méi)有感到意外。畢竟,“生化危機(jī)”系列本來(lái)就一直在反復(fù)橫跳——其中既有《生化危機(jī)4》《生化危機(jī) 村莊》這類可以“三光”的“動(dòng)作片”,也有初代《生化危機(jī)》和《生化危機(jī)7》這類讓人脊背直發(fā)涼的“恐怖片”。在接連推出《生化危機(jī)村莊》和《生化危機(jī)4重制版》這兩部“動(dòng)作大片”后,《生化危機(jī) 安魂曲》選擇回歸恐怖,倒也符合這個(gè)系列的發(fā)展邏輯。真正讓我感到意外的是,繼前兩作的“跑偏”后,《生化危機(jī) 安魂曲》的故事舞臺(tái),終于又回到了浣熊市。但在這個(gè)熟悉的背景下,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)卻再次選用一位沒(méi)有粉絲基礎(chǔ)的“新人”,作為本作的主角。 在本屆東京電玩展上,我們有幸采訪到了本作的游戲總監(jiān)中西晃史和制作人熊
2025-10-08 16:19:55 0 -
《女神異聞錄3 Reload》Switch 2版TGS訪談:希望能將感動(dòng)傳達(dá)給玩家
要說(shuō)今年?yáng)|京電玩展現(xiàn)場(chǎng)哪片區(qū)域最為火爆,那我想SEGA的展臺(tái)絕對(duì)是其中之一。玩家們?nèi)绱似珢?ài)SEGA展臺(tái)的原因,也很簡(jiǎn)單——一個(gè)地方能同時(shí)匯聚“女神異聞錄”“如龍”“索尼克賽車”等大熱IP時(shí),那么它肯定會(huì)被粉絲們圍得水泄不通。尤其是舞臺(tái)上進(jìn)行“女神異聞錄”系列節(jié)目演出時(shí),你根本無(wú)法靠近舞臺(tái),只能隔著茫茫人海眺望舞臺(tái)。每當(dāng)經(jīng)典曲目的前奏響起,哪怕隔著大半個(gè)場(chǎng)館,都能聽(tīng)到臺(tái)下觀眾萬(wàn)分熱烈的歡呼。除了主舞臺(tái)的特別演出外,“女神異聞錄”還在SEGA展區(qū)有著專門的展臺(tái),包括《女神異聞錄:夜幕魅影》,以及馬上將于10月23日登陸Switch 2平臺(tái)的《女神異聞錄3 Reload》。盡管《女神異聞錄3 Reload》Switch 2版發(fā)售在即,但不少玩家為了能夠搶先體驗(yàn)游戲,早早地來(lái)到了SEGA展臺(tái),在體驗(yàn)區(qū)排起了長(zhǎng)龍。在試玩
2025-10-08 14:13:36 0 -
《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售
對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō),他們第一次了解到《PRAGMATA》的契機(jī),是那支2011年發(fā)布的延期預(yù)告片——雖然短短的35秒時(shí)間里,畫面中只出現(xiàn)了一個(gè)手舉延期告示的小女孩,但她企圖“萌混過(guò)關(guān)”的可愛(ài)模樣,卻給無(wú)數(shù)玩家留下了深刻印象。 但在那之后,《PRAGMATA》又經(jīng)歷多次跳票,發(fā)售時(shí)間從當(dāng)初的2022年一路順延。直到今年6月,游戲發(fā)售日期才正式定檔在2026年。說(shuō)回《PRAGMATA》本身的游戲玩法,也同樣讓人印象深刻——玩家需要一邊射擊敵人,一邊進(jìn)行解謎。這種“一心兩用”的玩法,讓不少玩家在感到新奇的同時(shí),也擔(dān)心自己在上手游玩時(shí)會(huì)“大腦過(guò)載”。首先感謝CAPCOM的邀請(qǐng),我們有幸在本屆東京電玩展上采訪到了游戲的制作人大山直人和Edso Edwin,以及游戲總監(jiān)趙容煕,并就人物設(shè)計(jì)、游戲玩法、難度平衡、戰(zhàn)斗與探索內(nèi)容的
2025-10-08 14:13:25 0 -
《羊蹄山之魂》制作人TGS訪談:極簡(jiǎn)的引導(dǎo),沉浸的世界
如果你問(wèn)我,《對(duì)馬島之魂》讓人印象最深刻的部分是什么,那我會(huì)回答你——是“風(fēng)”?;ú輼?shù)木、旌旗飄帶、衣袂發(fā)絲,《對(duì)馬島之魂》的萬(wàn)物,都在風(fēng)中流動(dòng)。 另外,“風(fēng)”并非是單純的“景”,它還是具有功能性的弱引導(dǎo)元素——在無(wú)聲的流轉(zhuǎn)中,風(fēng)向也順帶指引了玩家的前進(jìn)道路。在玩過(guò)《對(duì)馬島之魂》后,我便一直好奇,Sucker Punch是如何構(gòu)思出如此靈動(dòng)自然,且兼具“造景”和引導(dǎo)功能的“風(fēng)”;而在續(xù)作《羊蹄山之魂》中,類似“風(fēng)”的弱引導(dǎo),又是否會(huì)得到延續(xù)與進(jìn)一步升華。幸運(yùn)的是,就在本屆東京電玩展,我們受PlayStation邀請(qǐng),有幸采訪到了《羊蹄山之魂》制作人兼Sucker Punch聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming,并就游戲的藝術(shù)風(fēng)格、極簡(jiǎn)的UI設(shè)計(jì)、兩代作品的區(qū)別等問(wèn)題,進(jìn)行了深入交流。 以下是訪談內(nèi)容:Q:“Gh
2025-10-08 14:13:09 0 -
《TopplePOP: Bungee Blockbusters》TGS訪談:所有人都能玩的“電競(jìng)游戲
自1984年《俄羅斯方塊》誕生并風(fēng)靡全球以來(lái),“下落式消除”就始終保持著旺盛的生命力。 從主打“四連消除”的《魔法氣泡》,到融入“大逃殺”玩法的《俄羅斯方塊99》,再到把“消除”變成“融合”風(fēng)靡一時(shí)的《合成大西瓜》,“下落式消除”這個(gè)看似簡(jiǎn)單的游戲類型,總能在新瓶裝舊酒后,煥發(fā)出別樣的魅力,吸引著不同年齡層、不同游戲喜好的玩家,沉浸其中。 而今,由ArkimA工作室開(kāi)發(fā)的《TopplePOP: Bungee Blockbusters》帶來(lái)了一個(gè)更加新奇,也更加有趣的玩法融合——將下落式四連消除玩法與蹦極運(yùn)動(dòng)的物理系統(tǒng)相結(jié)合。正好在今年的東京電玩展上,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》也設(shè)有試玩展臺(tái)——于是,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)人員的圍觀中,親自上手體驗(yàn)了一番。 和其他下落式消除游戲不同的是,
2025-10-07 17:34:27 0 -
玩這么大?去一趟秋葉原被直接掏空身體和錢包
事情是這樣的,前幾天我去了趟日本,參加今年的東京電玩展。在展會(huì)開(kāi)始前,我忙里偷閑地去逛了逛秋葉原。說(shuō)到秋葉原,想必咱們都不會(huì)陌生。作為御宅文化的勝地,這里可以說(shuō)是全世界所有二次元的“耶路撒冷”。因此,我坐電車來(lái)到秋葉原站,想要趁這個(gè)難得的機(jī)會(huì)“圣地巡禮”一番。 但是,我逛了一段時(shí)間后,發(fā)現(xiàn)自己總會(huì)在秋葉原各處見(jiàn)到熟悉的廣告——《碧藍(lán)航線》。 是的,你沒(méi)有聽(tīng)錯(cuò),就是我們的國(guó)產(chǎn)游戲《碧藍(lán)航線》。我見(jiàn)到的《碧藍(lán)航線》廣告數(shù)量之多,讓我一度以為自己不在日本秋葉原,而是還在中國(guó)上海。誰(shuí)能想到,跑來(lái)日本一趟,居然還能看到《碧藍(lán)航線》發(fā)力,用海量廣告狠狠注入秋葉原,就連各個(gè)角落都不放過(guò),通通給它填滿了。 而且,就連許多谷子店內(nèi),都特別設(shè)置了《碧藍(lán)航線》專區(qū),里面擺滿了從徽章到手辦,品類相當(dāng)齊全的周邊。我在附近停留稍作觀察后,
2025-10-06 11:13:15 0 -
《魔法門之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》試玩報(bào)告:肉體和精神的續(xù)作
游戲圈流行一種精神續(xù)作的說(shuō)法,一般是指那些玩法上致敬經(jīng)典,但版權(quán)上并無(wú)繼承關(guān)系的新作。照理說(shuō),這個(gè)系列慘淡成今天這般田地,《魔法門之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》也應(yīng)該屬于精神續(xù)作的范疇。但法理上,它又的確得到了育碧的授權(quán)支持——快說(shuō),謝謝育碧——因而,整件事變得有些復(fù)雜。具體是這樣的,《魔法門之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》……實(shí)在太長(zhǎng)了,英文原名也很長(zhǎng),很少見(jiàn)游戲標(biāo)題里塞完一個(gè)介詞能再加一個(gè)連詞的,下面統(tǒng)一簡(jiǎn)稱“上古紀(jì)元”——“上古紀(jì)元”的開(kāi)發(fā)商叫Unfrozen,是一家位于塞浦路斯的游戲工作室。他們之前沒(méi)什么作品,只有一款叫《依拉圖斯:死亡之主》的類“暗黑地牢”游戲。聽(tīng)到塞浦路斯,毛系游戲享受者們應(yīng)該反應(yīng)過(guò)來(lái)了:這是一家俄羅斯工作室。至于為什么是塞浦路斯,大約跟俄羅斯的國(guó)際地緣政治有關(guān),這并不是今天的重點(diǎn)……重點(diǎn)是——毛子,
2025-10-03 22:00:09 0 -
《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)TGS訪談:我們一直在傾聽(tīng)玩家的聲音
對(duì)FPS玩家而言,今年的東京電玩展無(wú)疑極具吸引力——時(shí)隔四年,“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列終于推出了最新作《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》。游戲在Beta測(cè)試期間獲得了全球玩家的積極評(píng)價(jià)。在東京電玩展現(xiàn)場(chǎng),《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》設(shè)置了大型試玩區(qū),玩家不僅能體驗(yàn)到Beta測(cè)試中未公開(kāi)的新地圖,還能玩到時(shí)隔七年再度回歸的戰(zhàn)役模式。 感謝EA的邀請(qǐng),我們有幸在本屆東京電玩展上采訪了《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),并就游戲首發(fā)內(nèi)容、武器平衡、反作弊及門戶模式等話題進(jìn)行了深入交流。如果您也對(duì)這些內(nèi)容感興趣,請(qǐng)繼續(xù)閱讀。以下是采訪正文:Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》會(huì)采取什么措施,來(lái)縮小硬核玩家與休閑玩家間的體驗(yàn)差距?是匹配機(jī)制、地圖設(shè)計(jì),還是玩法本身? A:我們認(rèn)為,關(guān)鍵在于充分利用現(xiàn)有資源,以確保玩家獲得最佳的體驗(yàn)。我們?cè)陂_(kāi)發(fā)《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》時(shí)確立的核心理念是
2025-10-02 00:22:57 0 -
《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊(duì)TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?
“漫威”與日本游戲廠商的合作,早已不是什么新鮮事情了。早在1993年,“驚奇漫畫”就與動(dòng)作游戲大廠卡普空合作,推出過(guò)以反英雄角色“懲罰者”為主角的橫版動(dòng)作游戲。而在之后的近三十年里,日本創(chuàng)作者對(duì)漫威作品中角色的解構(gòu)與重塑,就沒(méi)有停止過(guò)。直到后來(lái),全球娛樂(lè)的工業(yè)化進(jìn)程邁上一個(gè)新的臺(tái)階,歐美開(kāi)發(fā)者們開(kāi)始在全球市場(chǎng)占據(jù)主導(dǎo)地位,這種情況才開(kāi)始悄無(wú)聲息地發(fā)生改變。但Arc System Works的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款“反其道而行之”的游戲。在今年?yáng)|京電玩展的現(xiàn)場(chǎng),它的出現(xiàn)讓PlayStation的展臺(tái)充滿了一種難以言喻的“獨(dú)特”質(zhì)感,讓你很難不好奇,這個(gè)曾經(jīng)開(kāi)發(fā)了“蒼翼默示錄”“罪惡裝備”“碧藍(lán)幻想Versus”等典型“日式2D格斗游戲”的老牌廠商,會(huì)如何詮釋美式漫畫中的超級(jí)英雄。 對(duì)所有參與了這場(chǎng)試玩的人來(lái)
2025-09-30 14:57:21 0 -
《PRAGMATA》TGS試玩:更多探索和互動(dòng)要素公開(kāi)
《PRAGMATA》有一個(gè)極其老套的背景故事:人類調(diào)查員休·威廉姆斯,被派往人類在月球的礦物開(kāi)采基地,調(diào)查基地與地球失聯(lián)的原因,卻發(fā)現(xiàn)這里已被失控的AI所接管,它們正對(duì)人類展開(kāi)毫不留情的追殺。但與此同時(shí),《PRAGMATA》又有一個(gè)新鮮到大家都沒(méi)見(jiàn)過(guò)的玩法:射擊加解謎,想要擊殺敵人,先要通過(guò)“手勢(shì)解鎖”的形式,打開(kāi)覆蓋在它身上的裝甲——兩種節(jié)奏與概念完全沒(méi)有互通性的玩法,讓人難以想象它們是怎么被融合在一起的。TGS2025,《PRAGMATA》的展臺(tái)一角所以,盡管之前已經(jīng)在科隆游戲展上正式亮相,但對(duì)大部分參與東京電玩展的亞洲玩家來(lái)說(shuō),《PRAGMATA》依然是今年CAPCOM展臺(tái)上,最神秘的那個(gè)游戲。而在此前提下,我們也有幸地受到了CAPCOM的邀請(qǐng),在活動(dòng)期間參加了一場(chǎng)閉門試玩,看到了一些更加核心的內(nèi)容——在
2025-10-01 02:39:27 0 -
官方和Coser都開(kāi)始玩這么“大”?我們游戲玩家吃得越來(lái)越好了
不知道各位讀者有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象——相比于過(guò)去,最近游戲廠商都開(kāi)始越來(lái)越重視Coser在宣傳活動(dòng)中起的作用了。作為一個(gè)資深LSP......不對(duì),作為一名資深游戲編輯,我這些年來(lái)沒(méi)少跑線下漫展和游戲展。一個(gè)顯而易見(jiàn)的趨勢(shì)是:官方Coser的規(guī)模和質(zhì)量都有了巨大的飛躍——如今在展會(huì)上,你想找個(gè)沒(méi)有官方Coser的游戲展臺(tái)都很難了。 當(dāng)然,游戲廠商這么做,自然有它的道理——對(duì)于不了解自家游戲玩法的路人而言,一個(gè)吸睛的Coser站在展臺(tái)前,無(wú)疑是最有效、最具吸引力的宣傳方式——先不管其他有的沒(méi)的,你就說(shuō)這游戲畫面大不大,玩法白不白吧? 不過(guò),Coser老師的演繹畢竟只是在還原游戲角色。如果游戲本身的角色設(shè)計(jì)不夠出色,即便Coser老師的功底再深厚,也難以為其增光添彩。但換句話說(shuō),只要角色本身的設(shè)計(jì)足夠出彩,Coser
2025-09-30 10:14:45 0 -
《使命召喚:黑色行動(dòng)7》TGS訪談:新內(nèi)容帶來(lái)新體驗(yàn)
隨著《使命召喚:黑色行動(dòng)7》的正式發(fā)售日步步臨近,全球玩家社群中的期待熱潮也日益高漲。每一條新預(yù)告片的發(fā)布,都在不斷點(diǎn)燃著粉絲對(duì)“黑色行動(dòng)”系列的熱情。正是在此關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),本屆TGS為玩家們提供了一個(gè)“一睹為快”的絕佳機(jī)會(huì)——我們有幸在展會(huì)上與《使命召喚:黑色行動(dòng)7》的核心開(kāi)發(fā)成員進(jìn)行了一場(chǎng)深度交流,并提前了解到了許多從未披露過(guò)的游戲內(nèi)容。在此次訪談中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)揭秘了為何選擇2035年作為故事新舞臺(tái),以及如何將日本文化融入游戲的幕后故事。 以下是具體訪談內(nèi)容:Q:本次有6張以日本為背景的地圖,它們都設(shè)定在東京嗎? A:這是個(gè)好問(wèn)題。這些地圖實(shí)際上橫跨了日本不同的生態(tài)圈。我們?cè)谌毡救〔臅r(shí)非常興奮,因?yàn)閺难┑?、森林到都市,景色多樣。我們希望捕捉所有這些不同的生態(tài)風(fēng)貌。所以,這些地圖及合作戰(zhàn)役模式中的地圖,會(huì)讓玩家體驗(yàn)
2025-09-27 01:07:00 0 -
別人都是嘴上說(shuō)說(shuō),只有你真讓我“手撕”喪尸啊
自打喬治·羅梅羅(George A. Romero)將小成本的《活死人之夜》搬上大銀幕,世界“恐怖片”產(chǎn)業(yè)就算是變了天。在《活死人之夜》和它的一眾模仿者中,Zombie這個(gè)原本帶著宗教色彩,出現(xiàn)在西方幻想故事中的怪物,獲得了更加接近SF的生態(tài)特征:它們靠著本能攻擊人類,通過(guò)病毒傳染增加同伴,只有破壞掉大腦后才會(huì)徹底閉嘴。而隨著這些去神秘主義特征的逐漸成形,它們的活動(dòng)范圍也從陰森的古堡或墓地,逐漸轉(zhuǎn)移到城市街道和普通人的后院中。有人說(shuō),現(xiàn)實(shí)中有的東西才是最嚇人的——喬治·羅梅羅和它的“活死人”,便是這一理論提供了有力的支持……畢竟,黑魔法你不一定見(jiàn)過(guò),但病毒卻客觀存在,為什么《僵尸世界大戰(zhàn)》能把喪尸危機(jī)描繪成“大戰(zhàn)”?因?yàn)槭澜缟嫌卸嗌倩钊耍湍苡卸嗌倩钏廊祟A(yù)備軍。 但這個(gè)說(shuō)法其實(shí)也不準(zhǔn)確:見(jiàn)一次鬼害怕,可如果天天
2025-09-19 16:16:08 0 -
《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》多人游戲模式前瞻報(bào)告:平穩(wěn)落地
隨著《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的發(fā)售日逐漸迫近,“戰(zhàn)地風(fēng)云”的老玩家也越來(lái)越難壓抑住自己激動(dòng)的心情了。 說(shuō)真的,經(jīng)歷過(guò)數(shù)次首發(fā)災(zāi)難后,玩家們對(duì)《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的期待自然會(huì)夾雜幾分忐忑——誰(shuí)知道這份新“情書”到底有沒(méi)有寫完,里面又到底有沒(méi)有被埋下闊劍地雷呢? 但8月份的Beta測(cè)試,確實(shí)是一劑強(qiáng)而有力的腎上腺素,瞬間把社區(qū)對(duì)《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室快要見(jiàn)底的信任槽,給拉了回來(lái)——回歸的兵種職業(yè)系統(tǒng)、代入感極強(qiáng)的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍、較為穩(wěn)定的性能表現(xiàn)……遠(yuǎn)超預(yù)期的測(cè)試反饋,讓不少原本持觀望態(tài)度的玩家也紛紛表示“這次她真不一樣”。 不過(guò),Beta測(cè)試期間放出的游戲內(nèi)容較為吝嗇,武器裝備和載具的種類較少,讓游玩體驗(yàn)略顯單薄,不少玩家也因不能在測(cè)試中一窺游戲全貌,而感到些許遺憾。首先,感謝Electronic Arts和《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室的邀
2025-09-18 16:31:51 0 -
《刺客信條:影》“淡路之爪”DLC試玩報(bào)告:故事還未結(jié)束
在評(píng)測(cè)《刺客信條:影》的游戲本體時(shí),如果你要問(wèn)我對(duì)它的劇情有什么建議或不滿的話,我的回答大概率會(huì)指向游戲終章那略顯潦草的故事收尾。如今,很多通關(guān)了游戲的玩家,應(yīng)該和我有著一樣的看法:就是當(dāng)初明明在主線故事結(jié)尾時(shí),一些懸念已經(jīng)到了真正該被揭曉的時(shí)刻,但編劇偏偏又給玩家們來(lái)了個(gè)寸止,告訴你欲知后事如何,請(qǐng)待下回到DLC中分解——這個(gè)做法雖然本質(zhì)上符合育碧希望將《刺客信條:影》打造成一款可長(zhǎng)期更新游戲的初衷,但如果只是想將DLC作為本體故事的延續(xù),不在其中好好藏些新東西的話,玩家們肯定也沒(méi)有那么容易買賬。如今,半年之期已到,《刺客信條:影》的首個(gè)劇情DLC“淡路之爪”,即將正式與玩家見(jiàn)面。它是否值得育碧專程將原本完整的故事拆散?新的DLC又會(huì)給游戲體驗(yàn)帶來(lái)哪些變化?如果你恰好對(duì)這些問(wèn)題感興趣?希望這篇試玩報(bào)告能解答你
2025-09-16 22:00:47 0 -
開(kāi)放世界已經(jīng)成為版本陷阱的當(dāng)下,怎么有人又做出花來(lái)了?
“因?yàn)樯骄驮谀抢??!泵鎸?duì)《紐約時(shí)報(bào)》的記者,喬治·馬洛里這樣說(shuō)道。百年之后,一位名叫陶德·霍華德的青年才俊,說(shuō)了一句類似的話,他說(shuō):“看到那座山了嗎?你可以爬上去?!闭沁@句話,引爆了一場(chǎng)游戲行業(yè)的跟風(fēng)狂潮。 老話說(shuō)得好,山不在高,有仙則靈。我龍裔爬高吼峰,是因?yàn)樯厦嬗薪听埡鸬睦项^,別人呢?無(wú)有因,白狼打牌何故?無(wú)有因,Boss直聘何故?無(wú)有因,不救公主何故?無(wú)有因,異世相遇何故?——看來(lái)這開(kāi)放世界,確有其獨(dú)到之處。你知道開(kāi)放世界嗎?開(kāi)放世界啊,就是上個(gè)版本的魂游!有多少人在夏日游戲節(jié),刷“怎么又是魂游”,就有多少人在E3發(fā)布會(huì),刷“怎么又是開(kāi)放世界”。其中最大的區(qū)別在于——魂游大家還沒(méi)玩膩。我站曾銳評(píng)《艾爾登法環(huán)》,有文章表示,如果FromSoftware像育碧一樣下崽,魂游一樣膩。 現(xiàn)在的玩家,對(duì)“刺客信條
2025-09-14 22:30:37 0 -
因?yàn)槿f(wàn)物皆可聯(lián)動(dòng),這款8年前的頂流現(xiàn)在越活越年輕了
說(shuō)出來(lái)你可能不信,曾被無(wú)數(shù)玩家調(diào)侃“快涼了”的《PUBG》,這兩年里居然靠著不斷搞IP聯(lián)動(dòng),越活越滋潤(rùn)了。你看,在今年年初母公司Krafton公布的2024年財(cái)報(bào)中,就有一條專門提到了,受益于與多個(gè)品牌的IP聯(lián)動(dòng),《PUBG》PC和主機(jī)業(yè)務(wù)的全年合計(jì)營(yíng)收,實(shí)現(xiàn)了近一兆韓元的大幅增長(zhǎng)。 此外,根據(jù)SteamDB的統(tǒng)計(jì),相較幾年前持續(xù)走低的在線玩家人數(shù),如今靠著不斷打磨玩法且與更多IP展開(kāi)跨界聯(lián)動(dòng)的《PUBG》端游,已經(jīng)能將日活人數(shù)穩(wěn)定維持在六七十萬(wàn)左右,碰上玩家熱情較高的聯(lián)動(dòng),這個(gè)數(shù)據(jù)甚至能沖一沖百萬(wàn)量級(jí),雖遠(yuǎn)不及當(dāng)初剛上線時(shí)的巔峰狀態(tài),但依舊能長(zhǎng)年穩(wěn)居Steam平臺(tái)在線人數(shù)榜的前三,影響力可見(jiàn)一斑。 游戲八周年時(shí)的在線玩家人數(shù)甚至一度突破百萬(wàn)其實(shí)最開(kāi)始和端游《PUBG》搞聯(lián)動(dòng)的,大多也只是些常規(guī)的游戲IP,比如
2025-09-14 22:30:51 0